Меню Рубрики

Vray у меня шумы как избавиться

1. Освещение реализовано в связке VraySun+VraySky+VrayLight Plane в режиме Skylight Portal

2. На VrayLight Plane и Vray Sun установлены 20Subdivs

3. На всех материалах, где Reflect больше 30 и Reflect Glosiness 0,6-0,9 стоит по 30 Subdivs. В остальных материалах от 12-20 Subdivs

4. в IES и VrayLight светильниках стоит по 20Subdivs

Увеличивал Subdivs на 50-100. помогает несильно, шум на меньшем уровне, но остается, а время рендера улетает далеко за 16-20 часов на картинку. В общем не вариант.

Подскажите в чем моя ошибка?

adaptive image sampler 1 4 стоит

adaptive image sampler 1 4 стоит

image sampler насколько я знаю влияет на геометрию текстуры блур(основной семплер) , но не на шумность. если в такой ситуации сменить 4 на 16 это увеличит и время рендера и шум.

Вышлю архив сегодня вечером. Сцена на домашнем компе находится.

Ставил даже 1 и 100, и 2 и 8 ситуацию не улучшило. Пока решил проблему с шумом более менее, поставив вместо VraySun Target Light c настройкой теней Vrayshadow + Vray Light Plane без Skylight портала, тупо как свет внутрь интерьера. Но если присмотреться шум все таки есть, хотя и почти не видно. И кстати время рендера по сравнению со связкой VraySun+VraySky+VrayLight Plane в режиме Skylight Portal, даже быстрее, примерно на час. Но считаю этот результат не физически корректным, хотя и смотрится довольно привлекательно.

Ок, приму к сведению. Если не сложно, то можно подетально разобрать как решать проблему с шумом в конкретных случаях? Vray light и Vrayreflection — решение насколько я понимаю состоит в том, чтобы просто поднять Subdivs?В случае Global Illumination — снижение параметра Noise Threshold и повышение множителя Subdivs в настройках Рендера?

Возможно, меня сейчас обвинят в криворукости и т.д., но именно в этой версии Вирея с шумами в интерьерах я так и не смог справиться.

Сейчас на работе использую 2.40, т.к. лицензионный — там таких проблем с шумами даже близко нет.

А когда пытался побороть шумы в версии 3.00 — пришел в итоге к выводу, что корона дает мне гораздо лучший результат за меньшее время.

Возможно, меня сейчас обвинят в криворукости и т.д., но именно в этой версии Вирея с шумами в интерьерах я так и не смог справиться.

Сейчас на работе использую 2.40, т.к. лицензионный — там таких проблем с шумами даже близко нет.

А когда пытался побороть шумы в версии 3.00 — пришел в итоге к выводу, что корона дает мне гораздо лучший результат за меньшее время.

У меня кстати тоже такая мысль была, раньше с такими же настройками (описанными выше) я делал интерьеры, но никаких проблем с шумом небыло. Перешел на версию 3.00, результат как видите не очень хороший. Попробую версию 2.40, может действительно поможет. Спасибо за наводку!

Aledvan есть же народная 3.20.02 — 3.20.03

некоторое время назад, каждый первый писал — 3.00 как убрать шум, перехожу обратно на 2.40

kto nibut rishil etu prablemu? ya pastabil subdivi 128 vray light-128 vray reflect vseravno shumit

vse settingi pastavil visokie kagda delaiu seri material vsio narmalna kagda dabavliu reflection vsio nachinae shumit

kto nibut rishil etu prablemu? ya pastabil subdivi 128 vray light-128 vray reflect vseravno shumit

vse settingi pastavil visokie kagda delaiu seri material vsio narmalna kagda dabavliu reflection vsio nachinae shumit

Используй освещение вместо VraySun — Target Direct (установи в нем 30 Subdivs), VraySky удали, VrayLight Plane выведи вместо режима портала на обычный светильник и увеличь силу света до 90-100. Выкрути значение ИСО на камере до 1000, ф-намбер — от 5 до 7 держи, в общем сделай кадр светлее, шума будет меньше. Посмотри сцену на наличие стандартного максовского материала, он может давать шум. А материалах поставь от 12 до 35 сабдивов. Все стекло выключи из просчета GI. На всех Light ставь значение Subdivs 30. Ну и в настройках рендера достаточно Noise Threshold выставить 0,75, Amount 0,005.

В моем случае эти параметры проблему с шумом решили.

kto nibut rishil etu prablemu? ya pastabil subdivi 128 vray light-128 vray reflect vseravno shumit

vse settingi pastavil visokie kagda delaiu seri material vsio narmalna kagda dabavliu reflection vsio nachinae shumit

Используй освещение вместо VraySun — Target Direct (установи в нем 30 Subdivs), VraySky удали, VrayLight Plane выведи вместо режима портала на обычный светильник и увеличь силу света до 90-100. Выкрути значение ИСО на камере до 1000, ф-намбер — от 5 до 7 держи, в общем сделай кадр светлее, шума будет меньше. Посмотри сцену на наличие стандартного максовского материала, он может давать шум. А материалах поставь от 12 до 35 сабдивов. Все стекло выключи из просчета GI. На всех Light ставь значение Subdivs 30. Ну и в настройках рендера достаточно Noise Threshold выставить 0,75, Amount 0,005.

В моем случае эти параметры проблему с шумом решили.

Жесть, просто жесть. Сан и портал зачем трогать? Исо зачем задирать? Чувстивельность повысить -метод борьбы с шумом?

источник

Продвинутый ученик

Группа: Пользователи
Сообщений: 52
Регистрация: 09/03/2005
Из: Тольятти
Пользователь №: 10 921

Уже месяц изучаю VRay, ничего не получается. Помогите!
Почему-то потолки, которые по идее должны быть просто белыми, состоят из какого-то мелкого шума. Да и другие предметы так же себя ведут. При уменьшении этого шума за счёт увеличения subdivisions теней или уменьшения Threshold Image sampler-а время рендеринга катастрофически увеличивается.

Следующая картинка рендерилась 14 (!) часов при разрешении 1280х960, а шум всё равно сильно заметен, даже на уменьшенном изображении. Компьютер: P4 HT 3,2 GHz, 1Gb DDR. Subdivs теней 15, Adaptive subdivision Threshold 0.1 (по умолчанию).

Что сделать, чтобы уменьшить время рендеринга и убрать шумы.

Ich Verstehe Nichts

Группа: Модераторы
Сообщений: 3 298
Регистрация: 25/12/2003
Пользователь №: 3 993

Продвинутый ученик

Группа: Пользователи
Сообщений: 52
Регистрация: 09/03/2005
Из: Тольятти
Пользователь №: 10 921

Увеличенный в 2 раза фрагмент потолка с первой картинки:

Если уменьшить Threshold в 2 раза, время рендеринга в 2 раза возрастёт, я проверял на маленькой картинке. Т.е. будет рендерится 28 часов. Так и должно быть?! В смысле, это нормальное время рендеринга или нужно менять остальные настройки, чтобы ускорить процесс??

Сообщение отредактировал Genezis — 13/04/2005, 15:44

Продвинутый ученик

Группа: Пользователи
Сообщений: 52
Регистрация: 09/03/2005
Из: Тольятти
Пользователь №: 10 921

MaxMan

Группа: Участник
Сообщений: 241
Регистрация: 24/12/2004
Из: Moscow
Пользователь №: 9 080

Продвинутый ученик

Группа: Пользователи
Сообщений: 52
Регистрация: 09/03/2005
Из: Тольятти
Пользователь №: 10 921

Потолок без отражения, просто чисто белый VRay материал.

Ich Verstehe Nichts

Группа: Модераторы
Сообщений: 3 298
Регистрация: 25/12/2003
Пользователь №: 3 993

MaxMan

Группа: Пользователи
Сообщений: 197
Регистрация: 15/12/2004
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 8 913

хаха! супер! )))

Продвинутый ученик

Группа: Пользователи
Сообщений: 52
Регистрация: 09/03/2005
Из: Тольятти
Пользователь №: 10 921

Вот все настройки рендерера:

Сейчас ещё параметры ИС пришлю.

Продвинутый ученик

Группа: Пользователи
Сообщений: 52
Регистрация: 09/03/2005
Из: Тольятти
Пользователь №: 10 921

Маленькие светильники у камина:

Источники света для больших окон:

Небольшие ИС для окон эркера:

Продвинутый ученик

Группа: Пользователи
Сообщений: 52
Регистрация: 09/03/2005
Из: Тольятти
Пользователь №: 10 921

Ich Verstehe Nichts

Группа: Модераторы
Сообщений: 3 298
Регистрация: 25/12/2003
Пользователь №: 3 993

Ты наверное не понял. Ну да ладно, по пунктам.
1. ИС Врей лайты задвинь по внутренней стенке — просчет самих проемов тоже время забирает, и сабдивов больше надо. Я бы на окнах выставил 6-8 сабдивов в ИС и хватило бы.
2. Исключи из теней хотя бы занавески у ВирейЛайтов.
3. Выключи default light
4. Какие у тебя юниты системс и скрин?
5. Почему SkyLight у тебя 0,0?
6. QMC достаточно выставить:
0,6
0,08
8-10 сабдивов
7. Включи галки invisible для оконных лайтов — тут же, я бы выставил 6-8 мульт, почему у тебя 18, странно.
8. Директ в окна используешь или нет?
9. Попробуй фотонами, после них расчет ирмапы ускоряется значительно, выставь на тест рендер по 500 на Вирей Лайты и 1500 на Директ Лайт Гаргет.
10. Поменяй на экспоненту — блидинг уйдет, и лайтам в окнах дай цвет посинее. грязно синий такой, с серым оттенком.
11. Включи энвиронмент 2,0-3,0.

и т.д и т.п. пока хватит, попробуй дальше видно будет.

Продвинутый ученик

Группа: Пользователи
Сообщений: 52
Регистрация: 09/03/2005
Из: Тольятти
Пользователь №: 10 921

Большое спасибо! Завтра попробую.

Есть несколько вопросов:
4. Единицы измерения — миллиметры. Системная единица — дюйм.
Lightning Units — International.
5. Sky Light 0.0 потому что я подумал, что ИС достаточно, а Background у меня белый в Environment, поэтому поставил 0.0, чтобы не светил.
8. Direct — это что-ли стандартный максовский Target Direct Light? Не используется.
11. Environment — это Sky Light?

Сообщение отредактировал Genezis — 13/04/2005, 20:18

Ich Verstehe Nichts

Группа: Модераторы
Сообщений: 3 298
Регистрация: 25/12/2003
Пользователь №: 3 993

4. Не правильно, выставь в обоих закладках мм.
5. Sky Light лучше включи, и овверид Макс.
11. Да.

И еще, не используй стандартные маты, они не работают с ГИ.
И еще, не ставь на диффузе белый 255 255 255, никогда
нужно светлее, юзай гамму, ставь 1,8 для начала.

Advanced.

Группа: Участник
Сообщений: 987
Регистрация: 17/07/2003
Из: Dnepropetrovsk
Пользователь №: 2 855

источник

Как сделать максимально качественный рендер при меньшем времени просчета?

Сегодня очень подробная статья в двух частях о том, как получить качественное изображение при помощи V-ray.

Часто можно увидеть 3d-artist, у которых есть универсальные настройки для своих визуализаций, где в свитке Image Sampler (Anti-Aliasing) значение Max Subdivs устанавливают очень высоким (50-100), затем добиваются снижения шума (Noise Parameters), пока визуализация не станет достаточно чистой. Но если заглянуть вглубь V-ray, то можно управлять параметрами более осознано и ускорить просчет в 3-13 раза.

Сначала мы рассмотрим некоторые из основных концепций, как работает raytracing (трассировка лучей) и VRay sampling. Затем мы рассмотрим в качестве примера сцену, чтобы на примере увидеть, как именно оптимизировать визуализацию. Дальше мы узнаем, как выявить различные источники шума. И, наконец, я дам инструкцию шаг за шагом, как оптимизировать любую сцену, чтобы найти гармонию между идеальным балансом качества и скорости.

Визуализация начинается с того, что лучи (rays) сначала направляются из нашей камеры в сцену, чтобы собрать информацию о геометрии, которая будет видна в окончательном изображении. Лучи, которые исходят из камеры называются Primary Samples (также их называют Camera Rays или Eye Rays) и управляются они с помощью V-Ray Sampler Image (также известный как Anti-Aliasing или AA).

Всякий раз, когда первичный луч пересекается с геометрией в сцене, дополнительные лучи будут посланы от этой точки пересечения в остальную части сцены, чтобы собрать информацию о таких параметрах, как Shadows (тени), Lighting (освещение), Global Illumination (глобальное освещение), Reflection (отражение), Refraction (преломление), Sub-surface Scattering (SSS) (подповерхностное рассеивание) и т.д. Эти дополнительные лучи называются вторичными лучами и контролируются V-Ray DMC Sampler.

Упрощенная схема трассировки лучей:


Primary Samples (первичные лучи) направляются из камеры в сцену, пересекаются с геометрией, и отправляют Secondary Samples (вторичные лучи), чтобы взять еще сэмплов (образцов) в сцене.

Далее мы будем говорить о лучах (rays), как о сэмплах (образцах), ведь основной целью луча является сбор информации со всей сцены для конечного просчета. Так что далее лучи=сэмплы.

Для того, чтобы выяснить, что происходит в сцене, нужно собрать как можно больше сэмплов как первичных, так и вторичных. Чем больше сцена их собирает, тем больше информации у V-Ray и тем меньше шума будет на финальной визуализации. Шум всегда вызван недостатком информации.

Количество первичных сэмплов, которые направлены в сцену в основном контролируется Min Subdivs, Max Subdivs и Color Threshold. Вторичные образцы в основном контролируется настройками Subdivs от отдельных Lights (светильников), Global Illumination (глобального освещения), материалов в сцене, а также настройки Noise Threshold, которые находятся во вкладке DMC Sampler (Noise Threshold называется Adaptive Threshold в V-Ray для Maya).

Основные понятия:

Ray (луч) — Sample (образец);

Primary Samples (первичные образцы) — контролируются V-Ray Image Sampler (также известны как Anti-Aliasing или AA); они собирают информацию в сцене о Geometry (геометрии), Textures (текстурах), Depth of Field (глубины резкости) и Motion Blur (степени размытия).

Читайте также:  Как избавится от кома в грудной клетке

Secondary Samples (вторичные образцы) — контролируются V-Ray DMC Sampler; собирают такую информацию, как Lighting (освещение), Global Illumination (GI) (глобальное освещение), Shadows (тени), Material Reflection & Refraction (отражения и преломления) и Sub-Surface Scattering (SSS) (подповерхностное рассеивания).

Noise (шум) — отсутствие информации.

Subdivs (сабдивы) — квадратный корень из фактического числа лучей. Например: 8 Subdivs = 64 луча.

Samplerate render element один из наиболее важных инструментов, которые помогают в оптимизации визуализации. Это способ V-Ray показать нам именно то, что Image Sampler (AA) делает в каждом пикселе. Данный инструмент делает это путем присвоения цвета для каждого пикселя и вида сэмплов. Он делает это, помечая каждый пиксель цветом, соответствующим количеству Primary Samples (AA) в нём. Это изображение можно глянуть в SampleRate render element.

*Голубой цвет означает небольшое количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.

*Зелёный цвет означает среднее количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.

*Красный цвет означает большое количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.


Samplerate показывает сколько пикселей было в каждом пикселе рендера.

Если Image Sampler (AA) = 1 min и 10 max Subdivs (1 min и 100max Primary Samples):

*Голубой цвет означает 1 Primary Samples (AA) в одном пикселе.

*Зелёный цвет означает 50 Primary Samples (AA) в одном пикселе.

*Красный цвет означает 100 Primary Samples (AA) в одном пикселе.

Если Image Sampler (AA) = 1 min и 100 max Subdivs (1 min и 10000max Primary Samples):

*Голубой цвет означает 1 Primary Samples (AA) в одном пикселе.

*Зелёный цвет означает 5000 Primary Samples (AA) в одном пикселе.

*Красный цвет означает 10000 Primary Samples (AA) в одном пикселе.

В этом уроке мы будем работать с простой сценой. В неё я поместил плоскости с несколькими сферами, назначил простые материалы на них (включая diffuse, glossy reflection, glossy refraction, и SSS), добавил два объёмных источника света (area light) и domelight с HDRI. GI включено в режиме Brute Force + Light Cache. Этот файл вы можете скачать здесь.

Начнём с простых настроек рендера со следующими значениями:

Image Sampler (AA) = 1min & 8max Subdivs.

Lights, GI, и Materials все 8 Subdivs.

Все остальные настройки оставляем по умолчанию.


Базовый рендер.
1min & 8max Subdivs = Image Sampler (AA)
8 Subdivs = Lights, GI и все материалы

Теперь давайте внимательно посмотрим, что же происходит на этом этапе. При помощи настроек рендера, вы указываете ему следующее:

«Я позволяю тебе использовать до 64 (8 Subdivs) Primary Samples (AA) в каждом пикселе, чтобы ты понял, что происходит в сцене и не наворачивал много шума, насколько noise threshold сможет позволить тебе это сделать. Но для каждого из Primary Samples, ты можешь создать только один Secondary Sample чтобы понять, что происходит в сцене касательно света, тени, GI и материалам.»

Возможно, у вас возникает внутреннее противоречие: «Эй, всего один Secondary Sample для света, GI и всех материалов? Да ладно! Должно же быть 64 Samples (8 Subdivs), мы же столько указывали?».

Важно отметить, что источники света, GI и материалы имеют значение 64 Samples (8 Subdives) каждый — V-Ray делит это значение на AA Max Samples в сцене. Несмотря на значение в 64 Samples для света и материалов, вы должны иметь ввиду, что это значение делится на значение AA Max = 64 Samples (8 Subdivs), в результате, мы имеем всего один Secondary Sample для света, GI и материалов. (64 Secondary Samples / 64 Primary Samples = 1 Secondary Sample).

Причина, по которой V-Ray это делает — внутренняя формула, установленная для удержания баланса этих двух значений. Изначальная логика заключалась в следующем: чем больше Primary Samples, тем пропорционально меньше Secondary Samples требуется чтобы понять, что происходит в сцене (скоро мы убедимся, что это не всегда справедливо). Этот баланс между Image Sampler и DMC Sampler, может быть не понятен вначале, но главное вынести следующее: когда вы увеличиваете значение Image Sampler (AA), V-Ray старается компенсировать пропорциональным уменьшением значение DMC Sampler.

V-Ray заканчивает рендеринг, но мне совершенно не нравится большое количество красных пикселей в SampleRate render element. Это говорит о следующем:

«Я не смог выяснить, что же происходит в сцене, так ты меня сильно ограничил в noise threshold. Я долго использовал Primary Samples со всего одним Secondary Sample но это не дало мне достаточно информации об этих областях.»

Если мы посмотрим на визуализацию, то можем заметить, что в то время как детализация геометрии (края объектов) кажутся достаточно аккуратными, всё же существуют шумные области на изображении, особенно это заметно в местах теней и отражений. Итак, мы получили шумный базовый рендер и у нас есть два варианта чтобы уменьшить шум чтобы получить желаемое качество.

* Вариант 1 — увеличить AA Max Subdivs — чтобы V-Ray лучше увидел сцену, но снова со всего одним Secondary Sample для света, GI и материалов.

* Вариант 2 — увеличить количество Subdivs в материалах, свете и GI. Сказать V-Ray, чтобы он оставил количество Primary Samples, но вместо этого, позволить ему использовать больше Secondary Samples.

Что ж, давайте сначала попробуем сделать рендер с «универсальными настройками», которые многие так любят. Цель — получить менее шумный рендер.

— увеличиваем Image Sampler (AA) 1min & 100max Subdivs;

— оставляем источники сцета, GI и материалы по 8 Subdivs;

— понижаем Noise Threshold до 0.005 чтобы сказать V-Ray что мы хотим чистый рендер без шума.

При таких настройках мы говорим V-Ray:

«Я разрешаю тебе использовать до 10 000 (100 сабдивов) Primary Samples (AA) на пиксель чтобы понять, что происходит в сцене и минимизировать шум, на сколько это возможно при заданном Noise Threshold. Но, для каждого Primary Samples, ты можешь создать только по одному Secondary Sample для того что бы понять, что в сцене со светом, GI и материалами.»

Как уже было сказано ранее, что так как каждый источник света, материал и GI имеют по 64 Samples (8 Subdivs), V-Ray делит это значение на AA Max Samples. Несмотря на значение в 64 Samples, оно делится на AA Max 10 000 сэмплов (100 сабдивов), в результате, мы имеем минимальное количество — всего по одному Secondary Sample для света, GI и материалов. (64 Secondary Samples / 10000 Primary Samples = 1 Secondary Sample).

V-ray заканчивает рендеринг картинки и говорит:

«Я в состоянии был выяснить всё, что происходит в сцене для того качества и чистоты картинки, который ты указал. Но, чтобы изучить сцену, мне пришлось местами использовать все 10000 Primary Samples с 1 Secondary Samples на свет, GI и материалы.»

Смотрим на Вариант 1 и видим, что результат значительно лучше, чем был на базовом рендере. Время рендера заметно увеличилось до 11 минут 44 секунд (в 9,8 раз дольше). Шума практически нет. Большинство людей на этом этом посчитают что этого достаточно для финального просчета.

Давайте сравним с вариантом 2, о котором говорили ранее. Посмотрим, что произойдёт, если вместо увеличение AA Max Subdivs, увеличим значения сабдивов в источниках света, GI и материалах.

Пример сцены (вариант 2): увеличение количества сабдивов в источниках света, GI и материалах

На этот раз попробуем подойти к визуализации по-другому — поставим значение Primary Samples таким, каким оно было в базовых настройках, но добавим Secondary Samples, чтобы получить больше информации со всей сцены.

— оставляем Image Sampler (AA) на базовых параметрах 1min & 8max Subdivs;

— увеличиваем количество сабдивов в ИС, GI и материалах до 80 Subdivs каждый;

— оставляем Noise Threshold 0.01 (по умолчанию).

Что же происходит во втором варианте? При таких параметрах мы говорим V-Ray:

«Я разрешаю тебе использовать до 64 (8 subdivs) Primary Samples (AA) на пиксель, чтобы выяснить, что происходит в сцене и уменьшить шум, чтобы попасть в заданный порог шума. Также ты получаешь до 100 Secondary Samples, чтобы собрать информацию о свете, GI и материале каждого объекта».

Вспоминаем, что GI, материалы и свет в общей сумме сейчас имеют 64000 семплов (80 сабдивов) каждый. V-Ray автоматически делит каждое это значение исходя из AA Max Samples, установленного в вашей сцене. И несмотря на 6400 семплов, оно делится AA Max 64 семпла (8 сабдивов), и только 100 для Secondary Samples для света, GI и материалов (для каждого). (6400 Secondary Samples / 64 Primary Samples = 100 Secondary Sample).

V-Ray заканчивает рендер так хорошо как может, говоря таким образом:

«Я был в состоянии понять, что происходит в сцене исходя их уровня качества noise threshold, который вы установили. По факту, большую часть времени, я должен был использовать все 64 Primary Samples на пиксель. И 100 Secondary Samples для света, материалов и GI.

Мы видим, что шумы ушли, но время рендера увеличилось в 4,5 раза (4 минуты 38 секунд) в сравнении с базовым рендером.

Но если мы сравним с вариантом 1, мы увидим, что вариант 2 дал нам результата чище и отрендерил в 2,2 раза быстрее.

Почему так? Почему увеличение настроек в разделе DMC Sampler (светильники/GI/сабдивы материалов), а не увеличения настроек сэмплов изображения (AA) приводит к более чистому и аккуратному рендерингу для этой сцены? Мы даже можем установить на варианте # 1 более низкий порог шума, но она по-прежнему оказалась более шумной, чем вариант # 2! Ответ в разделе о базовом рендере…

В базовом рендере мы видим, что грани объекта выглядят хорошо, шум присутствует в отражениях и тенях. Как вы помните, Primary Samples (AA) служат для вычислений основной геометрии сцены, текстур, глубины резкости и motion blur в сцене. Тогда как Secondary Samples отвечают за GI, свет, материалы и тени.

Чтобы избавиться от шума, необходимо сделать выбор между вариантом 1 и 2. Зачем использовать отвертку, чтобы сделать работу молотка? Image Sampler (AA) уже сделал то, для чего он был создан — сделать детализацию геометрии (край объектов) чистой и бесшумной. Таким образом, вместо того, вместо того, чтобы запускать кучу дополнительных Primary Samples (AA) в сцену, чтобы убрать шум, лучше добавить сэмплов в DMC Sampler (свет / GI / Материалы), пусть он делает то, для чего он был разработан — убирает шум в тени, освещении, GI, отражениях и преломлениях. Вот наш ответ!

А теперь мы можем понять, почему «универсальные V Ray-Настройки» не будут наиболее эффективным методом для рендеринга. На самом деле, он никогда не был предназначен, чтобы быть достаточно эффективным! Универсальные настройки V-Ray были разработаны, чтобы сделать V-Ray доступным и легким для пользователей, которые не заботятся об оптимизации и не смотрят глубже в работу V-Ray. Это простой способ поставить V-Ray на автопилоте. При регулировании Primary Samples пользователю достаточно для контроля визуализации одного параметра — noise threshold. Если слишком много шума в визуализации, просто понижаем noise threshold, и V-Ray будет посылать лучи Primary Samples (AA) пока ему будет разрешать значение noise threshold.

Но мы можем ещё больше оптимизировать вариант 2! От 5 минут 58 секунд до 4 минут 53 секунд при незначительном увеличении шума.

Вариант № 1. Cлева, и Вариант № 2 Рендер оптимизирован еще больше — справа. Скорость рендеринга увеличена в 2.7x!

Вот еще один пример оптимизации, на этот раз более ориентированный на производительность сцены.

Оптимизированная визуализация (справа) считается почти на 35% быстрее, чем универсальные настройки рендеринга (слева) при одновременном снижении шума и улучшении качество рендеринга. Также отметим, как отражения стали более точными — заметно на полу к концу коридора.

«Универсальные V Ray-Настройки» слева, и оптимизированный рендер справа.

Ключ к правильной оптимизации визуализации заключается в том, чтобы правильно определить, какие аспекты сцены вызывают шум, затем поиск источника шума и его исправление. Некоторые сцены потребуют больше лучей для Image Sampler, в то время как другие (например, те, которые показаны в приведенных выше примерах) потребуется большее количество лучей для DMC Sampler.

Условия, при которых изображение Sampler (AA) потребуют большего количества Image Sampler (AA) для устранения шума:

— точная геометрическая деталь, как волосы, трава, листва и т.д;

— очень тонкая детали на текстуре: переплетения, крошечные детали, карта рельефа и т.д;

Читайте также:  Как избавится от морщин после сна

— сцены с малой глубиной резкости или сильным Motion Blur.

Условия, где DMC Sampler потребуют большего количества вторичных проб для устранения шума:

— большие источники света, которые бросают мягкие тени;

— материалы с сильным глянцевым отражением и преломлением;

— сцены с видимым Global Illumination (особенно рендер в помещении).

Шум, вызванный Image Sampler (AA) виден сразу невооруженным глазом. Он проявляется в неровных или неясных краях объекта, неопределенной детализации текстуры или эффекты такие, как «moiré patterns», зернистой глубины резкости или размытия движения.
Шум, вызванный DMC Sampler найти немного сложнее. К счастью, мы можем разобраться с V-Ray — элементами: освещение, глобальное освещение, зеркальность, отражение и преломление. Просматривая эти различные элементы визуализации, вы можете быстро управлять ими и проверять уровень шума.

Глядя на отражение визуализации элемента, мы можем видеть количество шума, вызванного только отражениями материалов.

источник

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]

Для печати Предыдущая тема | Следующая тема
Автор Сообщение
Riko1978
VIP

Зарегистрирован: 25 май 2010, 18:15
Сообщений: 169
Откуда: Эстония

Подумал создать раздел, где можно задавать вопросы и поговорить о методах борьбы с различными видами шумов при рендеринге.
Начну с себя

Я вот подсел на Vray 1.49.01 и уже два дня и две ночи тестирую. почти уже не хочется возвращаться к предыдущей версии, но есть несколько вопросов. с большинством из них разобрался с помощью мануала на офсайте, но несколько осталось.

Вот примеры первых тестов:

Настройки делал по одному уроку на сайте рендер.ру. проблема в том, что вроде более менее все устраивает (качество, время рендера), но вот заметил, что в некоторых отражениях стекла и зеркала имеются шумы и артефакты. на втором примере видно шумы на стекле кабинки, но сама стена то в порядке! уже накрутил настройки так, что запутался в них. на втором рендере внутри помещения перед окнами стоят три скайпортала (30 subdiv каждый) и включена галка store with IR map, а в первом случае их нет.

и еще: в мануале не нашел за что отвечают эти функции. может кто знает.

VIP

Зарегистрирован: 25 май 2010, 18:15
Сообщений: 169
Откуда: Эстония

ну вот опять — сама ванна в порядке, а в отражениях шляпа.

VIP

Зарегистрирован: 24 апр 2010, 20:55
Сообщений: 543

VIP

Зарегистрирован: 24 апр 2010, 20:55
Сообщений: 543

VIP

Зарегистрирован: 19 июн 2010, 16:43
Сообщений: 101
Откуда: Киев

VIP

Зарегистрирован: 25 май 2010, 18:15
Сообщений: 169
Откуда: Эстония

Это все понятно, что не возможно создать универсальный пресет! это не требуется. Просто у многих начинающих/практикующих пользователей возникают вопросы по поводу качества получаемых картинок. например: http://stroyka.in/viewtopic.php?f=19&t=54&start=30

сам где-то год назад, когда начал осваивать вирей, задавал тут массу вопросов по этой теме.

Дело в том, что с версией 01.05.30 у меня указанных проблем не возникало, а с версией 1.49.01 — возникли.

VIP

Зарегистрирован: 25 май 2010, 18:15
Сообщений: 169
Откуда: Эстония

Спасибо за ссылко — буду искать!

VIP

Зарегистрирован: 25 май 2010, 18:15
Сообщений: 169
Откуда: Эстония

При рендере на местах, куда попадает солнечный свет вот такие глюки возникают. причем, только с оттенками, близкими к белому (но не чистый белый 255, 255, 255). у материала нет никаких слоев с отражением или преломлением. В колор-маппинге стоят галки clamp output, sub-pixel mapping.

В чем может быть причина.

Новичок

Зарегистрирован: 11 окт 2010, 13:32
Сообщений: 96
Откуда: Беларусь, Могилёв

Новичок

Зарегистрирован: 11 окт 2010, 13:32
Сообщений: 96
Откуда: Беларусь, Могилёв

VIP

Зарегистрирован: 22 май 2010, 20:08
Сообщений: 820
Откуда: Эстония

VIP

Зарегистрирован: 25 май 2010, 18:15
Сообщений: 169
Откуда: Эстония

Ну мне показалось, что бета-версия реже вылетает при рендере тяжелых сцен.. потом, появилось снова окно прогресса, благодаря которому можно судить приблизительно о времени процесса. детально особо не могу объянить, так как сам третий день только пробую но первое впечатление весьма положительное.

anti-aliasing фильтр никогда не меняю — как стоит по умолчанию Area 1,5, так и не трогаю. снимаю галку только при рендере с большим разрешением.

А настройки и фрагмент сцены выложу сегодня в течение дня.

VIP

Зарегистрирован: 25 май 2010, 18:15
Сообщений: 169
Откуда: Эстония

VIP

Зарегистрирован: 22 май 2010, 20:08
Сообщений: 820
Откуда: Эстония

VIP

Зарегистрирован: 19 май 2010, 12:33
Сообщений: 559
Откуда: Русъ

источник

SolidRocks это плагин для 3ds Max, который максимально ускоряет и упрощает работу с настройкой V-Ray. Однако, зачастую, такое ускорение довольно чрезмерно и приводит к потере контроля над визуалзацией. Малейшее отклонение от стандартной ситуации — и визуализация приобретает недопустимые артефакты.

Для того, чтобы рендер получался красивым и именно таким, как ты хочешь, а не «зачесанным под одну гребенку», следует выполнить несколько пунктов:

  1. Не использовать в данном случае SolidRocks и впредь стараться меньше прибегать к его помощи ?
  2. Прочитать серию статей, посвященных настройкам V-Ray. В них описаны все необходимые настройки V-Ray с детальными рекомендациями, что и как куда и где включать. Эти статьи ты найдешь в разделе уроков по компьютерной графике посвященных 3d визуализации.
  3. Четко следовать всем указанным там рекомендациям.
  4. В случае если указанная тобой проблема не устранится, то сделать и выложить тут ссылки на скриншоты сцены с источниками света, их настройки, скриншоты настроек V-Ray, чтобы мы видели, что ты последовал всем рекомендациям, которые ты прочел в этих статьях, и , разумеется, рендеры, которые у тебя выходят.

Тогда мы сможем судить о твоей проблемы и дадим тебе конкретные рекомендации по ее решениям.

Как ни странно, но артефакты, «неведомые» проблемы и прочие прелести, сопутствующие всему автоматическому, в фоновом режиме настраивающее что-либо, руководствующееся лишь вкусом разработчиков, полностью нивелируют скорость самой настройки. Ведь время на устранение проблем и поисков их решения нельзя не учитывать.

Единожды поняв и номинально верно выставив все настройки, тебе больше не приодется столкнуться с непонятными проблемами. И если что-то возникнет, то ты будешь уверен что проблема не в настройках, а в чем-то другом. Это позволит оперативнее выявить и устранить ее.

Да, конечно, последуй всем рекомендациям. Не забывай показывать что выходит ?

Не волнуйся, во всем разберемся, это вполне «бытовой» артефакт ?

По поводу хостинга картинок, прочти этот пост. Там ты найдешь ответ куда их лучше всего заливать ?

Вот картинка (считалась часа полтора)

Не совсем понятно почему ты говорил о шуме именно на отражениях, он у тебя по всей сцене. В любом случае давай разберем что есть. Ты зря не сделал акцент на основном источнике света у тебя сцене. Его почти не видно на твоем скриншоте. Всегда следует давать скриншот сверху ВСЕЙ сцены, чтобы было видно все лайты.

Насколько можно судить из твоего скрина, основной источник света в твоей сцене — VrayLight Plane на балконе. Именно он является основным генератором теней и именно их шум ты и наблюдаешь в твоей сцене.

Первое, что ты должен сделать, это ВНЕСТИ его внутрь твоей комнаты. Просто помести его прямо пред окном. Не перед окном лоджии, а именно внутри самой комнаты.

Следующее, что тебе нужно сделать, это увеличить значение Subdivs этого лайта. В худшем случае это 30, в лучшем 60 или даже 90 Subdivs. Именно этот параметр отвечает за качество тени, генерируемой источником света.

И последнее, что тебе следует сделать, это ВЫключить все остальные источники света. Фотометрические точки сверху и закарнизную подсветку по бокам.

Так ты сможешь убедиться, что ни один из них не мешает верной настройке освещения в сцене. Верно настроить основной источник света перед окном.

Тогда ты убедишься, что все настроено как тебе требуется и включать внутренний свет.

Также, советуем тебе прочесть тему про верную настройку освещения в интерьере с помощью V-Ray. Там у a-kit ситуация совершенно аналогична твоей, точь-в-точь.

Прочти эту тему внимательно и ты наверняка найдешь для себя там много полезного. В частности о том, как правильно делать исключения объектов для VRayLight в окнах, как их туда устанавливать и что дает галочка Affect specular.

Так же глянь тему о VRayLight в окнах при освещении интерьера в режимах skylight portal. В частности, обрати внимание на галочку Simple и конечно же внимательно прочти всю теорию. Там описаны весьма полезные вещи ?

Огромное спасибо, RenderStuff. Как всё оказывается просто!? если знаючи.. Вот как стало:

Спасибо за офигенно полезную и доступную информацию, и за отзывчивость вашу — СПАСИБО!?

Да, и пока я делал это, возникли ещё вопросы — как лучше сделать фон за окном (пробовал по опыту a-kit — за окном появился серый экран, хотя и исключил, и текстуру назначил..)
И ещё. Можно ли сохранить максовский файл в более старой версии из 2012, и как это сделать?

По поводу фона, то возможно ты что-то упустил, но все предельно просто.

Создал изогнутый плэйн. Сделал все описанные там исключения. Назначил на него самосветящийся VRayLightMtl с текстурой в слоте Color.

Если ты все сделал именно так, но фон видишь темным, то скорее всего яркости самосветящегося VRayLightMtl просто недостаточно, чтобы на экспозиции сцены быть достаточно ярким.

Она регулируется очень просто. За яркость самосвечения VRayLightMtl отвечает числовой параметр, стоящий рядом с цветовым слотом Color. Тебе необходимо увеличить это значение, пока VRayLightMtl не станет достаточно ярким, таким, каким ты его хочешь видеть на фоне за окном.

Про то, как конвертировать максовский файл новой версии в *.max файл более ранней, например из 3ds Max 2011 в 3ds Max 2009 и вообще об импорте моделей, читай в соседней ветке обсуждений ?

Дабы не плодить темы, спрошу здесь. Иногда получается так, что одна сторона стены покрывается «сыпью», наблюдал такую картину в разных сценах с абсолютно разными настройками материалов:

Пробовал менять ракурс, но это не помогает. Может что подскажите?

Это довольно стандартный баг.

В VRayLight сними галку Affect reflections, если в светильниках используешь VRayMtl’ы, то ложи их в VRayOverrideMtl. В его слот Base material – текущий VRayMtl, в слот Reflect material – VrayMtl с втрое меньшей интенсивностью. В настройках Color mapping ставь галку Clamp output.

Привет!
На материале плитки у граней появляются сильные блики (пометка 3). На стене 1,2 всё в порядке. Я так понимаю, это из-за бампа, дифуз и карты рефлекта в порядке. Как можно это исправить?

Если честно не ясно что именно тебя не устраивает. Под этим углом камеры, на скосах отдельных плиточек отражается белый потолок/источник света на потолке. Это нормально вполне.

Как избавится от бликов? -Убрать источник отражений или приглушить отражательные свойства мата плитки ?

Это стандартный баг сцен с ночным освещением.

Связан он с яркими видимыми источникам света, отражающимися в материалах, с которыми не может корректно справиться рендер, особенно сильно этот эффект проявляется в размытых отражениях с BRDF типа Ward.

Чтобы избавиться от этой сыпи, тебе достаточно в опциях VrayLight снять галочку «Affect reflections» и что не менее важно, проверить не пересекается ли с геометрией контейнер лайта.

Скажите пожалуйста можно ли при помощи какой-то опции управлять значениями Subdivs в Reflect и Refract для всех материалов одновременно, или скажем так, погрупировать материалы с сходными значениями Subdivs в полях Reflect и Refract.

Пытался решить эту проблему при помощи Parameter Editor в Animation но тщетно.

Заранее благодарен за ответ ?

Именно группами – нет, а глобально можно с помощью Global subdivs multiplier. Но опять же, по определению, он влияет на все Subdivs рендерера, не только на маты. Если тебе это нужно для анимации, то я некогда не анимировал Subdivs и не знаю анимируется ли вообще этот спиннер. Однако, в случаях когда я не могу выкрутиться в одной сцене, я делаю несколько, просто с разными настройками, а потом рендерю по очереди из разных сцен нужные кадры в одну папку и так получаю «анимацию» настроек рендерера ?

Доброго времени суток, уважаемая команда рендерстаф!
Делаю визуализацию интерьера загородного дома и столкнулся с проблемой-шум на потолке, пятна и зернистость на диване и неточности на при рендеринге мелких элементов( жалюзей ).
(все это отмечено на моем рендере)
В сцене используется DaylightAssemblyHead (Vraysun and Vraysky)
и Vraylightmaterial c текстурой за окнами.
Vrayfisicalcam с высоким ISO и f-number ,vrayligh.
Рендер сделан с рекомендуемыми Вами настройками vray
Пробовал так же повышать настройки но безуспешно.

Был бы рад услышать от вас советы как исправить эти проблемы.

IES файлов нет, все лайты делала просто VrayLight sphere. Вот ссылка на сцену и текстуры

Мой 2014 макс минимально для 2011 предлагает сохраниться(( Вот ссылка, может откроется. Еще поищу, может найду, как для 2010 сохранить!

В общем долго я билась головой об стену. но все таки добилась ?
Анхайд, как я уже писала мне не помог. Поковырялась с гаммой, но дело тоже не в ней оказалось. А дело оказалось в одной галочке? Спасибо gus_ann за исправленную сцену — я начала сличать настройки, которые ты поставила, и которые были у меня. Вроде ничего существенного ты не меняла, пока. я не наткнулась на пункт Probabilistic Lights в Global switches (VRay 3)! В более ранних версиях его нет. У меня галка стоит, а ты ее убрала, но возможно не догадалась, что именно она избавила от шума. Теперь все ОК! Урааааа!?

Скрин Global switches (VRay 3)

там без текстур, но думаю и без них будут видны проблемы, которые я описал выше.
Спасибо!

ILLYA, ну навертел.
Я даже сначала не сообразила, что там со светом — и компас, и дом лайт. HDRI в дом лайте тебе спокойно может гарантировать подобную сыпь.
Если открыть твою сцену и заменить все материалы на серый стандартный VRayMtl, то ты увидишь, что она чистая, ничего там не шумит и сыпи нет. Однако, мне стало интересно — почему появляется сыпь, я кое-какую геометрию поудаляла, если что — присоединишь заново. Мне пришлось заново поставить освещение в твоей сцене, у материала потолка я убрала карту шума в слоте Diffuse, убрала фон за окном, поменяла мат дивана
Вот что у меня сейчас

Помимо всего — у тебя ни одного портала в окнах, который, конечно привнесет в твою сцену дополнительное освещение, которого у тебя и так много, (ну ничего, понизь свечение неба), но и уберет шумы при сабдивах равных 60.
Насчет шума жалюзей — они не шумят, просто геометрия их очень тонкая и на том маленьком разрешении, которым ты пользуешься так выглядит, при большом разрешении все будет хорошо, помимо всего, тебе следует прочитать вот этот урок и воспользоваться советами, приведенными в нем. Это как раз твой случай.

На будущее — не применяй того освещения, с которым пока не до конца разобрался, делай это на тестовых сценах, для себя.

Спасибо за помощь! ?
То не домлайт стоял, а Daylightassemblyhead.
Вообщем я его убрал у себя, поставил обычный Vraysun.
Поставил за окном Vraylight, subdivs 60.
убрал фон на всякий случай.
И в твоей исправленной сцене я то же самое проделал.
Но сыпь осталась, причем именно на тех объектах где Reflection glossines имеет примерно среднее значение. В тех местах где должно быть размытое отражение-появляются отдельные светлые точечки.

У тебя на рендере тоже есть-присмотрись,и на спинке дивана и на потолке немного.
Я крутил параметры Irradience map и DMC sampler.
почти ничего не меняется.

Скажи, можно ли как-то избавится от этого!

С разводами на диване я уже разобрался, там был нойз, который странно себя вел.
От сыпи вроде помогает накручивание сабдивов материалов и лайтплэйна, как ты и говорила.

Скажи не знаешь как накрутить сабдивы Vraysky или Vraysun, так же как и у Vraylightplane?
в их настройках я нашел этого, может где-то в другом месте?

Солнце само по себе не шумит, шумит его переход от солнечного пятна к тени, особенно это видно, если ты увеличишь размер солнца. Солнечный блик станет размытым, его границы не четкие и шумные. Повлиять на этот параметр можно вот здесь

У стандартного неба нет настройки сабдивов, оно по умолчанию тоже не дает шума, но вот если использовать Vray Dome и прописывать туда HDRI, то в этом случае стоит использовать только высококачественный HDRI, помимо того, на финальном рендере надо повышать его разрешение, то есть качество его изображения, рендера. В этом случае не только сама картинка неба (HDRI) просчитается четко, без шумов, но и само освещение не будет шумным, так как карта HDRI и есть наше освещение. Чем лучшего оно качества, тем лучше рендер. По умолчанию стоит 512. Как узнать какое значение поставить? Ну приблизительно тебе надо 512 умножить на 4. Будет мало — повышай, достаточно — можно понизить. Это метод подбора и не иначе.

Уже пол-года на вашем сайте, учусь в основном по урокам gus_ann, но не могу побороть шум.

Именно вот в этой сцене, насколько я понимаю, шумит портал за окном, какое бы кол-во сабдивов ему не выставил:

Шум на всех белых поверхностях, фасады и потолок, если кликнуть первую картинку, будет видно при приближении до 100 процентов.

Если поставить галку store with ir.map, шум сразу пропадает (ну или крутить min.shading rate в настройках):

Но вы не рекомендуете ставить эту галку.

Подскажите как избавиться от шумов на рендере?


Стоит 1000 сабдивов лайт кэш. Irradiance map (primary bouns) — very high. Сабдивы в материалах по 20 в рефлекте. Фильтр антилиасинга не стоит. Использован adaptive dmc.

Как добиться лучшего качества?

Большое спасибо за ответы.

Чтобы избавиться от шума в темных участках или материалах сцены, во-первых, повышай VrayLight Subdivs, это улучшит точность градиента тени, во-вторых, повышай настройки DMC Sampler, что глобально повлияет на общую точность просчетов. Разумеется, повышение настроек повлечет увеличение времени рендеринга, но иначе никак.

Это стандартная сыпь от «экстремально» ярких источников бликов в отражениях. Примерная «природа» данного бага такова, что формирование цветов пикселей на отражающих материалах формируется в LDR пространстве, где градиент серого, отвечающий за яркость цвета, скажем, представлен 256ю градациями. Где 0 — абсолютно черный цвет, а 256 — абсолютно белый цвет. То есть, сначала вычисляется цветовой оттенок, а потом умножается на значение яркости и так мы получаем финальный цвет пикселя на отражении.

Сами значения яркости, участвующей в формировании финального цвета отражения, берутся с объектов сцены, которые и отражаются в этом отражении. Таким объектом может быть, как соседний предмет, освещенный источником света, так и сам яркий источник света. И вот тут ключевой момент. Дело в том, что яркость видимого источника света выходит за пределы LDR, ибо значение его яркости находиться в HDR пространстве.

Что это значит на практике? А то что LDR алгоритм формирования финальных цветов пикселей «ждет» значения в приделах 0-256, однако тот же источник света может передать значений в десятки раз превышающее 256, например, 122323435445 (на самом деле формат яркостей HDRI – «плавающая запятая», но для простоты пусть будет как в примере). В итоге какой бы оттенок не был умножен на значение многократно ожидаемый максимум, мы получим максимальное значение цветового пространства LDR, то есть белый пиксель. Именно такие «аномально» белые пиксели и есть тем самым шумом или белой сыпью в отражениях.

Номинально, устранить передачу LDR алгоритму вычисления финального цвета значении яркости превышающее 256 — призван алгоритм «Clamp output» в Color Mapping. Он буквально «обрежет» любое значение, превышающее 256 до 256. Даже если придет значение 122323435445, то этим алгоритмом оно будет обрезано до 256и. В итоге аномально яркого пикселя в неожидаемом месте не появиться.

Что кроме видимых в отражениях источников света может давать такую сыпь?
Ее может давать HDR карта окружения, ибо значения яркости такой карты по HDR, а не не LDR.
Это может быть самосветящийся материал с высоким значением яркости.

Тогда придется идти на уловки.

Для ИС отключать видимость в отражениях (галочка «Affect reflections»).
Для ярких самосветящихся материалов — использовать меньшую интенсивность само свечения или же подменять отражательные свойства с сохранением свойств свечения.
Для HDR крат в качестве замены реального окружения – не использовать такие карты вовсе, а моделировать реальной окружение.

В частности, для ювелирки, нужно воссоздавать Photo Light Box. В 3d это сделать еще проще чем реальном мире ?

Ужасный шум на матах, пол не отражает,хотя рефлекст стоит, и за окном темно,но рама пересвечена, в чем проблема может быть.

У тебя одна проблема порождает другую. Нет бликов в отражающих материалах, потому что отражать нечего, а нечего потому, что главный источник бликов в твоей сцене — это свет из окна. А там у тебя, судя по всему, темный VRaySky. Так как он темный, то и в помещении полутьма, а тени «любят шуметь».

Такое возможно, как минимум, по двум причинам:

— Контейнер VRaySun, к которому прилинкован VRaySky, недостаточно высоко поднят относительно его таргета (VRaySun.Target) и VRaySky генерирует «вечерний» градиент.

— В настройках самого VRaySky установлено очень низкое значение «sun intenity multiplier». Следует его увеличить и фон за окном станет ярче.

Если же у тебя на фоне за окно стоит не VRaySky (не вижу настроек и лишь гадаю) а, например, растровая карта (текстура), то суть аналогичная – она темная.

Сделай фон за окном светлее и вообще, чтобы из окон что-то светило (я не вижу есть ли там у тебя какие-то ИС), тогда появятся и блики на отражающих материалах (будет что отражать), и шум в тенях (будет меньше теней, больше светлых зон). Только тогда можно будет судить нужно ли тебе делать что-то еще, если шум по-прежнему будет на неудовлетворительном уровне.

источник

Форум 3ds max → Освещение → Проблемы с освещением Vray

Чтобы отправить ответ, вы должны войти или зарегистрироваться

  • SCB001
  • Гуру
  • Неактивен
  • Откуда: Минск
  • Зарегистрирован: 24-04-2013
  • Сообщений: 153
  • User Karma: 11
  • figol18
  • Administrator
  • Неактивен
  • Откуда: Киев
  • Зарегистрирован: 17-01-2013
  • Сообщений: 458
  • User Karma: 35

Дело в настройках Рендера (indirect illumination). Также где есть Vray light — нужно у них увеличить Subdivs(уберет шум с теней)
Если покажите скрины настроек, смогу подсказать конкретнее.

  • SCB001
  • Гуру
  • Неактивен
  • Откуда: Минск
  • Зарегистрирован: 24-04-2013
  • Сообщений: 153
  • User Karma: 11
  • figol18
  • Administrator
  • Неактивен
  • Откуда: Киев
  • Зарегистрирован: 17-01-2013
  • Сообщений: 458
  • User Karma: 35
  • SCB001
  • Гуру
  • Неактивен
  • Откуда: Минск
  • Зарегистрирован: 24-04-2013
  • Сообщений: 153
  • User Karma: 11
  • Dumi Dum
  • +3000
  • Неактивен
  • Откуда: Россия, Владимир
  • Зарегистрирован: 28-04-2013
  • Сообщений: 32
  • User Karma: 8
  • figol18
  • Administrator
  • Неактивен
  • Откуда: Киев
  • Зарегистрирован: 17-01-2013
  • Сообщений: 458
  • User Karma: 35

Это самосветящийся материал.

Прокладываешь за карнизом, например, сплайн и делаешь его видимым с помощью галки renderable или модификатора sweep, назначаешь материал vraylightmtl и поднимаешь ему multiplier (это цифра сразу после color) до нужного значения.

  • Dumi Dum
  • +3000
  • Неактивен
  • Откуда: Россия, Владимир
  • Зарегистрирован: 28-04-2013
  • Сообщений: 32
  • User Karma: 8

Спасибо) а то меня уже заставили и нормальный потолок делать) Скажите, а свет от обычных общих светильников встроенных в потолок лучше вирэй лйгтом сферической формы или прямоугольником имитировать? Сделала сферические, но они слишком сильные световые пятна оставляют на потолке. Наверное это неправильно)

  • figol18
  • Administrator
  • Неактивен
  • Откуда: Киев
  • Зарегистрирован: 17-01-2013
  • Сообщений: 458
  • User Karma: 35

В vray — лучше использовать источник света ies, ну или spotlight.

  • Dumi Dum
  • +3000
  • Неактивен
  • Откуда: Россия, Владимир
  • Зарегистрирован: 28-04-2013
  • Сообщений: 32
  • User Karma: 8
  • SCB001
  • Гуру
  • Неактивен
  • Откуда: Минск
  • Зарегистрирован: 24-04-2013
  • Сообщений: 153
  • User Karma: 11

Классно у тебя получается , чо:)

  • Dumi Dum
  • +3000
  • Неактивен
  • Откуда: Россия, Владимир
  • Зарегистрирован: 28-04-2013
  • Сообщений: 32
  • User Karma: 8

Я сама поверить не могу что вообще получилось)))

  • figol18
  • Administrator
  • Неактивен
  • Откуда: Киев
  • Зарегистрирован: 17-01-2013
  • Сообщений: 458
  • User Karma: 35

Хорошо получилось.) А вертолетик оставишь на память.)

  • SaM
  • Гуру
  • Неактивен
  • Зарегистрирован: 11-05-2013
  • Сообщений: 173
  • User Karma: 11

Неплохооооо А еще говорила что ничего не умеешь Работа на 5+, если бы в Ментале рендерила, расцеловал бы

источник