Меню Рубрики

Как при рендере избавится от пятен

Если кто-то знает в чем дело, и откуда берутся пятна на стенах и засветы на капусте, прошу помочь. Заранее спасибо!

С белыми точками поможет увеличение параметра снабдивижн на материале, а так же если этого будет мало, можно увеличить на V-RAY лайте,


А с ВАТОЙ на стене даже не знаю, сам иногда не понимаю откуда она берется, и куда девается))))

Спасибо, буду пробовать. вот, только что попробовал убрать освещение фонарей и оставить только освещение вирей скай, так проблема исчезла, рендер стал выглядеть лучше, но мне надо показать именно такое освещение.

а чем вы освещаете фонари ?

Вместил в них вирей лайты в виде сферы

Мне кажется, что это множество солнечных зайчиков, которые появляются из за того что внутренность светильника зеркальная, это создает кучу отражений, очень сильно увеличивает время рендера при этом.

Может быть скачать другую модель фонарей, или поменять материал

По этой ссылке пройди, там про искусственное освещение хорошая статья есть http://www.render.ru/books/show_book.php?book_ >

Дело так же может быть и в самой геометрии, Старайтесь пользоваться привязками при сборки потолка пола и так далее.
Прочел коменты на счет фонаря и хочу спросить а вы фонарь исключили из источника освящения? Если нет то исключайте потому что в большинстве случаев беда именно по этой причине.

источник

Белые точки или Fireflies (Светлячки) — это те самые злополучные белые пиксели, которые испортят любой замечательный рендер в Blender Cycles.

Как же от них избавиться? Есть несколько способов, которые я собрал за последние годы…

Это, пожалуй, причина номер один возникновения Fireflies.

С маленьким источником света Cycles приходиться работать очень тяжело, чтобы проецировать свет и тени от него. Поскольку размер источника очень маленький, есть большая склонность к ошибками в просчетах рендеринга, собственно появляются Fireflies.

Итак, решение здесь очень простое — увеличиваем размер ламп!

Это особенно актуально для визуализации преломляющих материалов, таких как стекло или жидкость.

Резкие тени могут вызывать большие проблемы в преломлении. Поэтому, как и предыдущем случае, используем больший размер источника света, чтобы Cycles не приходилось с таким трудом проецировать свет.

Настройки здесь:

HDRI становятся все более распространенными для освещения сцен. Но если не отметить Multiple Importance Sampling вы получите огромное количество белого шума!

Multiple Importance Sampling указывает Cycles обращаться с HDRI картой как с лампой и применять больше сэмплов к более ярким участками изображения. Данная настройка в последних версиях Блендера уже отмечена по умолчанию, однако не помешает убедиться, что она включена.

Эта часто игнорируемая функция сглаживает полосы преломленного света. Особенно полезно для сцен, в которых много блестящих, стеклянных и преломляющих материалов.

Настройки здесь:

Если Filter Glossy не помогает, попробуйте также отключить Caustics вместе сним.

Находиться здесь:

Примечание: Используйте это умеренно. Caustics — важная часть реалистичного освещения вашей сцены. Когда яркий солнечный свет падает на блестящий объект, он должен отскакивать. Вы можете видеть это на гифке выше. Когда каустика отключена, можно заметить, что значительная часть отскоков света пропала (Под Сюзанной и на задней стене).

Поэтому, если особой необходимости нет, лучше оставить Caustics включенным.

Опция Clamp очень эффективно борется с Fireflies. Но её следует использовать как крайнюю меру, поскольку она имеет побочный эффект — уменьшается яркость других частей вашей сцены.

Clamping работает как ограничитель и указывает программе какая максимальная яркость допустима в сцене и уничтожает всё, что выше этих значений. Таким образом великолепно устраняя белый шум.

Настройки здесь:

Clamp Direct влияет на белые пиксели вызванные прямым светом (используется редко). Clamp Indirect влияет на более распространенные Fireflies вызванные отскоками света (соответственно начинать следует с них).

Поскольку мы не хотим терять яркость других частей сцены, лучше начать с больших значений, например 10, и снижать значение до тех пор пока картинка не станет чистой.

Да-да, я знаю, это очевидно для многих, однако я вижу множество примеров в онлайне, где это было бы уместно.

Иногда всё, что нужно вашей сцене — это просто более долгий рендеринг. Вам ведь всё ровно спать часов 8, пускай ренедерится! ?

Надеюсь этот список поможет вам в борьбе с паскудными fireflies!

источник

При рендере возникают пятна и непонятные свечения в мелких деталях, в потолочных карнизах. Как от них избавится?

Эта проблема появилась после того, как все стали использовать Light Map (Light Cache). Пятна, вата на карнизах и GI хлопья появляются из-за недостаточной размытости LC или из-за недостатка сэмплов.

а. Можно размыть LC, увеличив размер сэмпла, но при этом вы лишитесь чёткости в некоторых деталей. Можно компенсировать это с помощью повышения качества Irradiance Map.

б. Можно увеличить количество сабдивов и уменьшить размер сэмпла, что приведёт к улучшению качества карты света, но при этом вы пожертвуете временем из-за уменьшения скорости рендера в данном случае.

в. на мой взгляд — лучший способ:

Настройки IR map:

Примечание: последние две красные пометки — не обязательны и к решению данной проблемы не относятся.

Настройки LC:

Примечание: первая красная пометка к решению данной проблемы отношения не имеет — цифра 2 — означает количество препасов LC. Значение препасов выбирается от количества ядер процессора — у меня дома двухядерник, вот и выставил значение 2

Настройки DMC Sampler:

Настройки Adaptive DMC Image Sampler:

Эти настройки помогут избежать пятен, хлопьев и ваты на карнизах, а также значительно уменьшить шум.

Вирей не рендерит или во время рендера макс отбрасывает копыта. Что делать?

Нехватка оперативной памяти.

* Не использовать Raytrace карты и материалы — проверить их наличие в сцене.

* Копировать одинаковые объекты методом Instance.

* Объекты с излишним количеством полигонов перевести в Proxy.

* Если всё вышеописанное не помогает, то стоит переключится в режим Dynamic Memory в самых последних настройках Вирэя.

* Если и это не поможет, то стоит снести винду (если она 32-бит) и поставить себе 64-битный виндоус и макс тоже 64-бит.

* Если и это не помогает, нужно увеличивать оперативную память, а ещё лучше проапгрейдить комп и поставить себе 8 Гигов оперативки (хотя мне и 4-х хватает).

Какие параметры отвечают за скорость рендера?

Скорость можно регулировать, уменьшая всего четыре параметра: 1. noise threshold в rQMC = 0.1

2. global subdivs mult = 0.1-0.5

Остальное трогать не обязательно. Само уменьшится. Это касается всех настроек Ir map и QMC GI. И еще! Используйте QMC AA 1 4. Никакого Fixed.

Я применил к потолку белый материал, но он получается каким-то не белым. Почему?

Всё дело в глобальном освещении. Белый цвет на свету и в тени будет выглядит по разному. Если вы рендерите изображение с помощью вирей физ.камеры, то в ней есть такая опция — White Balance — Баланс белого. Этот параметр позволяет показать вирею, какой цвет должен на рендере получится белым. Рендерите регионом часть вашего белого потолка, который получается не белым, берёте пипеткой с его цвет и загоняете в слот White Balance.

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰).

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого.

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим.

источник

Yustina 0.0 8.2 3 апреля 2013 в 22:57 #

Jedence 4.4 82.8 3 апреля 2013 в 23:04 #

reightar 79.7 405.3 4 апреля 2013 в 00:15 #

Jedence, все толково написано, вот тока очень уж гемморойно перерендеривать опосля сложные участки. Я вот недавно имел длительный секс с этой проблемой и внимательно читал эту статью — нифига не помогало ни накручивание разрешения IM, ни накрученная интерполяция, ни даже с горя накрученные сабдивы. Беда исчезла после того как поставил Vray light (simple sky portal).

Yustina, покажите плз настройки Irradiance map. Если че можете вот мои попробовать, Вот

industrialudaf 2.6 17.6 4 апреля 2013 в 03:07 # 1

Yustina 0.0 8.2 4 апреля 2013 в 08:40 #

Jedence
Доброе утро! Спасибо, теперь знаю точное название) Я прочла, но не могу сказать, что поняла все. Сейчас попробую поменять IM с -3 и -1 на -6 и 0. Рендерится пока.

reightar
В другом проекте мне тоже помог VRay light, но тут просто нет возможности его поставить. Спасибо за настройки!:))) А вот так выглядел IM для первой картинки в посте:

Yustina 0.0 8.2 4 апреля 2013 в 09:16 #

homerender 101.1 1384.3 4 апреля 2013 в 11:29 #

Yustina 0.0 8.2 4 апреля 2013 в 11:35 #

Yustina 0.0 8.2 4 апреля 2013 в 12:05 #

CocaInCrazy 68.5 159.4 4 апреля 2013 в 12:25 #

Yustina 0.0 8.2 4 апреля 2013 в 12:31 #

CocaInCrazy 68.5 159.4 4 апреля 2013 в 12:43 #

CocaInCrazy 68.5 159.4 4 апреля 2013 в 12:44 #

Yustina 0.0 8.2 4 апреля 2013 в 12:49 #

CocaInCrazy 68.5 159.4 4 апреля 2013 в 12:51 #

Yustina 0.0 8.2 4 апреля 2013 в 12:52 #

CocaInCrazy 68.5 159.4 4 апреля 2013 в 12:53 #

Yustina 0.0 8.2 4 апреля 2013 в 12:56 #

  • 1. 3Д мир. Проект воскрешение. 32
  • 2. Газики-Уазики 56
  • 3. Первенец 39
  • 4. груЗИЛы 108
  • 5. Эмка 7
  • 6. Приключения итальянцев в России. 267
  • 7. Bolts WIP 11
  • 8. Недосвет/пересвет материалов 7
  • 9. Заз 1102 «Таврия» 16
  • 10. Модели автомобилей в масштабе 1:43 86
  • 11. SH Projects 99
  • 12. ЯЗь и МАЗь 32
  • 13. Etsh_WIP 72
  • 14. текстура для флюминиевой фольги со спиралью 2
  • 15. My artbook 617
  • 16. 3D сканирование подручными материалами 24
  • 17. Полуторка 74
  • 18. NiK auto 72
  • 19. Мои тридэшные почеркушки) 167
  • 20. Баржа 108

Хороший рендер 38
07.05.2019 — 01.06.2019 2 0 0

КСМ №188
20.04.2019 — 20.05.2019 3 2 0

источник

Здравствуйте, можете помочь с следующей проблемой.

При рендере имеются сильные шумы в областях, на которые падает меньше света, к примеру плинтус справа от окна на скрине, дело не в материалах, не в настройках ir. map (я так думаю, менял ведь), не в геометрии.

Принцип адаптивности рендер Biased движка коим, например, является V-Ray, как раз и заключается в том, что что в хорошо различимых, то есть светлых зонах, качество просчета точнее, чем в плохо заметных на рендере, то есть темных участках сцены. В итоге чем темнее участок, тем больше там шум.

Так же следует понимать, что все зоны куда не попадают прямые лучи от источника света могут освещаться только с помощью GI, то есть пере-отраженными от окружающей геометрии лучами, изначально испускаемыми из самого источника света. Разумеется, просчет пере-отраженных лучей сложнее, чем прямых. Поэтому и шум от «вторички» сильнее, чем от прямого семплирования.

Что касается непосредственно твоего случая, то у тебя очень низкие настройки качества рендера. Тут без вариантов, только повышать качество рендеринга, а так же верно установить лайт в окне ?

Спасибо за ответ и объяснения, Антон! ?

На приведенной мной сцене у меня освещение просто плейном, сейчас эта сцена с VraySun+VraySky+VrayLihht plane, настраивал освещение по теме из Вашего сайта, хотел бы еще спросить, почему на скрине ниже получается слишком засветленный потолок (сори за оффтоп, знаю, такая тема уже есть)? Ведь настройки рендера с туторов сайта, plane за окном исключен из освещения, штора и тюль добавлены в иcключения вирейлайта-плейна за окном, vrayLight plane меньше размеров окна, на потолке обычный серый vraymtl. скрины настроек рендера, освещения, камеры, сцены прилагаю ниже

сцена (качество ужато для picmatic):

сцена 2 (сетка с расположением света и солнца):

vraysun, vraysky, камера, vray plane (окно):

Настройки рендера комментировать не стану, они отличаются от рекомендованных нами.

Что касается лайта, то ты не верно понял. Посмотри внимательно на схему положения лайтов из моего предыдущего поста. Они не за окном, а как раз наоборот, они перед шторами внутри интерьера ?

Перед тем как создать эту тему,я естественно,перечитала все подобные,воспользовалась прктически всеми советами,в итоге шума стало меньше,но чёрные точки так и видны,хоть уже более бледно.Увеличивала кол-во сабдивов у материалов,не помогло (подозревала появление материала штукатурки). Изменение LC и IP тоже не помогло.Подскажите,пожалуйста,конкретно по моей сцене,что я делаю не так.

А вот и сам рендер:

Привет! Подскажите как бороться с шумом, зернистостью:

Здравствуйте! Стараясь избавиться от шума в темных местах (как на первой картинке), исключил из освещения vray light шторы и тюли (по совету из форума renderstuff), что привело к таким непонятным пересветам и артефактам (картинка 2). Может кто-то знает, в чем может быть проблема? А то я уже совсем отчаялся, нужна заказчику картинку уже отсылать, а такая кака получаеться ?


Никак не могу решить проблему с освещением. Сколько не ставлю источников, все равно сцена темная и вата по углам.

Видно несоответствие освещения во вьюпорте и на рендере

В сцене стоит vray dome — солнце
spot target — лучи
vray plane (skyportal)

vray sphere — свет внутри помещения

Пробовала менять настройки камеры, но результат все время тот же (Vray камера дает темный результат:

Jбычная камера дает светлую картинку:

Подскажите, что нужно сделать, чтобы с вирей камерой было светло и без шумов и ваты?

У меня странные вещи, похожие на волны на стене. Перепробовал много способов и не могу понять, как это появилось. Может ли кто-нибудь сказать мне, что с этим делать?

Пожалуйста, покажи скриншоты (загрузи изображения на любой бесплатный хостинг изображений) с твоей проблемой. Сейчас не ясно, как именно выглядят эти волны.

40 часов, но все еще не уменьшая шум. Настройки моей камеры были изменены таким образом, чтобы комната выглядела светлой, но на самом деле количество образцов освещения, полученных моей сценой, было слишком низким. Добавление простого Vrayplane внутри окна позаботилось о проблеме. Обычно вы используете портал на крыше, но это не было решением. Надеюсь это поможет!

источник

> Открываешь фотошоп, берёшь однопиксельный карандаш и закрашиваешь


SATtva

> Значение прибавлять или уменьшать? Поставил 50, зернистость осталась. сколько нужно для нормальной картинки?
А уровень зернистости упал?
Для некоторых сцен и 5000 маловато будет.
Попробуй около 500, не поможет — увеличивай

Еще совет: если видеокарта хорошая, то в настройках рендера в меню Device переключись с CPU на GPU

А вообще — не хочешь шумов, рендерь интерном

В смысле ИНТЕРНОМ? Не понимаю.

Интерналом. Интернал — рендер блендер

Дело в том, что я изначально начал делать сцену под Цыклер Рендер, когда переключаю на рендер по умолчанию, то на обьектах не рендерится текстура и картинка пустая остаётся, возникает дилема! Или текстурить картинку под рендер поумолчанию заново или парится с Цыклером, а так как я уже настроил все параметры и текстуры под Цыклер, мне не особо хочется возится заново с поумолчанию рендером.

Поставил рендер на 1000.. долго, но вроде как вырисовывается что-то нормальное стало.

Поставил значения такие:рендер — 2000, ниже слева поставил 2 (заметил, что тогда нет точечек по экрану).

Картинка отрендерилась нормально, качественно, но рендеринг занял, наверно, целую вечность! Часа 4 наверно, примерно. точно не скажу, но я устал было ждать.

Помню в Синема4Д, делал работы, так там такая ндпись, за 30 минут отрендерилась бы. Наверно, надо провирять, но аналогичные работы, рендерились быстрее, а эта так с 18 00 и до 23 включительно рендерилась! Хотя разрешение картинки было 1600х1200 с качеством рендером 2000.

не будет, я не совсем тупой.

Нет, у меня нельзя включить GPU CUDA, есть какя-то библиотека. чёто там, но это не то. Поэтому рендерю через проц.

Извините за мою терминологию, просто привычка говорить слово компиляция. компилировать. знаю! Буду говорить рендерить.

> Сайклс крут только с видеокартой, без неё там ловить нечего.

Очень спорно. http://blender3d.org.ua/forum/wip/653-1.html#24 Вот эта картинка в разрешении 4000 по высоте рендерилась всего час c небольшим в 200 проходов на i5. Страшно подумать, сколько бы Yafaray считал это PathTracing` ом — раза в 4+ подольше. Вот в интерьерах да — ждать придется долго, проходов 2000 это минимум. Плюс Cycles в том, что он полностью интегрирован в Блендер и очень стабилен, стабильнее и предсказуемее, чем Yafaray. К тому же он интерактивнее, и работа с материалами через copy|paste очень удобна. Материалы можно смешивать какие угодно без всяких подводных камней. Так что все неоднозначно. Лучше конечно уметь пользоваться обоими, но Cycles рулит по удобству использования и предсказуемости, с ним ты уверен, что все будет нормально, хоть может быть и долго, но Yafaray это тоже долгая песня на хороших настройках.

Свою картинку я рендерил на ПК: AMD3000+ 2.7; AMDRadenHD5770 512Mb; DDR3 6Gb 1333Hz;
Рендер был примерно такой (я сейчас на работе, печатаю по памяти):
Смотрите картинку.

Рендерилось всё CyclerRender, через, я так понимаю, процессор, так как в выборе небыло ничего кроме GPU Compotible. Рендер начал в 18:00 и закончилось всё около 1:00 ночи.

Не знаю почему тттаакк доолгоо. но я устал ждать!

Сцену пока не показываю, она ещё в доработке, делаю её для одного миниконкурса на форум.

Могу описать её: поверхность на которой стоит надпись, возле надписи иконка чуть больше самой надписи. Поверхность и надпись имеют Глоссери, но не полностью отражают, а чуть матово. Иконка не имеет глоссери, она матовая по умолчанию. Один источник света и одна камера.

Вроде как не сложная сцена, что там так долго может рендерится не понимаю?

Кто в теме, какой мне лучше использовать рендер для сцен при моём железе? Или это по разному, в зависимости от сцены?

да, печаль!
должно быть быстрее.

Тема напоминает максистскую, типа «оптимальные настройки для Vray» )

пока мучайся. а там — как итог выложишь, а вместе с ним и саму сцену. мы откроем её на своих компах и мб найдём в чем собака порылась.

источник

Это в большей степени проблема аппаратуры. Сам V-Ray не может повесить систему. Худшее что может сделать V-Ray — обрушить 3ds max. Проверьте Вашу память и температуру CPU.

Точный текст в этом сообщении может отличаться в зависимости от того где случилась ошибка. Есть разные причины для появления этого сообщения:
* Недостаточно памяти — одна из наиболее общих причин. Смотри секцию Использование недостаточной памяти ниже для дополнительных деталей.
* Перегрев CPU или дефект RAM — это другая причина которая стала чаще появляться с увеличением частоты современных процессоров. Она характеризуется случаным крахом во время визуализации и трудно отделима от проблем с программой. Инсталлируйте программу монитора температуры CPU и проверьте RAM на наличие дефектов. Это поможет определить в чем проблема — программы или аппаратуры.
* Обрушение с включенным motion blur (размытие движения) — общая проблема когда есть движущиеся объекты, зависящие один от другого; в этом случае скройте оригинальный объект и используйте копию для помощи визуализатору.
* Использование родного типа освещения 3ds max — Skylight (Небесное освещение) — или самого по себе или как часть дневного освещения. Если это случается используйте диалог V-Ray для создания эффекта небесного освещения.
* Несовместимость с другими плагинами — если Вы подозреваете эту причину ошибки, пожалуйста напишите в vray@chaosgroup.com производителя плагина и объясните ситуацию. Пожалуйста отметьте, что проблема должна быть в плагине, а не в V-Ray. Некоторые плагины специально кодируются для визуализаторов сканирования строк по определению и могут взаимодействовать с V-Ray неизвестным образом.
* Ошибка в V-Ray — если Вы верите что проблема в этом, попытайтесь изолировать ее (если она наблюдается в специфичной ситуации относится к отдельным объектам, материалам, атмосферным эффектам и т.д.) и пошлите письмо с файлом c:\vraylog.txt и сценой 3ds max в vray@chaosgroup.com

Как все другие прораммы, V-Ray нуждается в некотором количестве памяти для визализации. В зависимости от сложности сцены и установок визуализации, он может использовать различное количество памяти. Иногда доступная системная RAM может быть меньше, чем необходимо для визуализации. В этом случае, Вы наиболее вероятно получите сообщение unhandled exception. Вы можете проверить использование памяти Windows Task Manager.
На 32-битных машинах, операционная система Windows® позволяет использовать 1.5 GB для любого единичного процесса (приложения). Это значит, что даже имея больше памяти (например 2GB), опрерационная система не позволит приложению использовать всю память.
Однако в Windows® XP Вы можете изменить это используя известный переключатель /3GB в файле boot.ini. Это разрешит ОС распределять до 3 GB RAM для любого приложения. Использование этого переключателя может позволить Вам визуализировать сцену без использования методов, описываемых ниже, для уменьшения использования памяти.
На 64-битных платформах Операционная система Windows® позволяет использовать всю доступную физическую память без ограничений.
Если Вы не можете использовать ни один из этих методов, остается только уменьшить необходимое значение изменив Вашу сцену и установки V-Ray. Элементы сцены, отнимающие наибольшее количество памяти при визуализации могут быть разделены на следующие группы:
* Геометрия — сцены с множеством объектов и/или количеством треугольников требую больше памяти для визуализации. Есть несколько путей уменьшить это значение:
— Настроить установки raycaster в свитке System (уменьшить Max. levels, увеличить размер Min. leaf size, увеличить коэффициент Face/level, переключиться из Static в Dynamic геометрию).
— Если ничего не помогло используйте объекты VRayProxy.
* Mapping UVW channels (Карты UVW каналов) — в 3ds max каждый канал карты отнимает такую же или большую часть памяти как геометрия. Неиспользуемые каналы карт могут увеличить необходимую RAM, в то время как никак не воздействуют на сцену В последних версиях 3ds max каналы текстур генерируются по умолчанию для всех объектов при их создании. V-Ray не управляет использованием RAM для текстурных координат — удостоверьтесь, что в сцене присутствуют только необходимые каналы. Использование VRayProxy также решение — т.к. координаты текстур тоже кэшируются на диске с геометрией.
* Карты смещений — объекты, смещаемые методом 2d карт смещения также требуют много памяти для визулизации, особенно с большими картами смещения. Если это случилось, используйте метод 3d карт смещения. Также, если Вы имеете несколько отдельных модификаторов смещения с той же картой смещения, лучше заменить их одним модификатором, примененным ко всем необходимым объектам. Это потому что каждый модификатор занимает память для карты смещения отдельно для каждого модификатора, даже если они используют одну карту.
* Битовые карты — есть тенденция отнимать больее число памяти, особенно если карты большие. Т.к. текстуры управляются 3ds max, V-Ray не управляет использованием ими памяти. Однако Вы можете использовать установки пейджера битовых карт 3ds max для уменьшения отнимаемой памяти. Для дополнительной информации смотрите документацию по 3ds max.
* Фильтры битовых карт — Summed area фильтры используют намного больше памяти, чем Pyramidal.
* Карты теней — тоже могут отнять память. Снова это управляется 3ds max и V-Ray не может напрямую управлять использованием ими памяти. Для уменьшения необходимой памяти Вы можете переключится на трассировщик VRayShadow.
* Буфер изображений — большое выходное разрешение требует большей памяти для запоминания финального изображения. Добавление канала G-буфера увеличивает это значение. Есть несколько путей уменьшить его:
— Использовать пейджер карт, если Вы визуализируете 3ds max-овым VFB.
— Если вы используете VRay-ский VFB, используйте опцию Render to VRay raw image и затем используйте просмотрщик VRay raw image file для конвертирования результирующего файла в необходимый формат.
— Визуализируйте изображение в несколько проходов и сшейте куски в программе наложения изображений.
* Сэмплер изображений (AA) — алгоритм выборки изображений V-Ray требует некоторое количество памяти для содержания всех данных выбираемгоо изображения. Это значение может быть большим в зависимости от захваченного размера и темпа выборки. Для его уменьшения:
— Уменьшите размер участка.
— Переключитесь на другой сэмплер изображений — например сэмплер Adaptive QMC использует меньше памяти, чем сэмплер Adaptive subdivision.
* Кэш глобального освещения — карты освещения, фотонные карты и карты света все требуют добавочной памяти для запоминания. Каждые из них имеют другие методы для управления использованием памяти:
— Для карт освещения — память зависит от числа выборок карт; Вы можете уменьшить ее использованием Min/Max rate, и более отделив значение порога (выше порога Color, выше порога Normal, ниже порога Distance).
— Для карт фотонов — память зависит от числа запоминаемых фотонов. Вы можете уменьшить это число уменьшив Diffuse subdivs для светильников или увеличив Max. density.
— Для карт света — увеличте размер выборки.
* 3ds max сцены — 3ds max сам запоминает множество информации о сцене. V-Ray не управляет этой памятью, но есть некоторые вещи, которые Вы можете сделать для уменьшения ее:
— Свернуть модификаторы для editable meshes (редактируемых сеток)
— Кэшировать анимацию с модификатором PointCache.

Есть несколько причин появления пятен когда визуализируется с картой освещения:
* Регулярные шумовые пятна — это обычно результат неполного Hemispheric subdivisions (разделения полусферы) для карт освещения. Обычно они появдяются в ситуациях трудного освещения, когда установки по умолчанию слишком малы. Пример условий трудного освещения — малая яркость источников непрямого света, HDRI окружения и т.д. Вы можете избежать этих пятен несколькими путями:
— Если Вы используетет Квази-Монте-Карло GI для вторичных GI отражений, попытайтесь использовать другой метод — карты света или фотонные карты.
— Увеличте разделение полусферы для карты освещения. Заметьте что эффект увеличения зависит также от установок QMC сэмплера.
— Уменьшите порог Шума QMC сэмплера.
* Изолированные пятна яркости — могут быть различные причины для этого:
— GI каустика — если Вы имеете отражающие и преломляющие поверхности в Вашей сцене, особенно если они блестящие, V-Ray может попытаться подсчитать GI каустику для этих поверхностей. Т.к. каустика обычно требует множество выборок для правильности, могут быть пятна.
— Неправильные или отсутствующие UVW координаты — если у некоторых объектов в Вашей сцене отсутствуют UVW координаты, или UVW координаты попали вне карт текстуры, это может произвести пятна или странные цвета в карте освещения. Решением будет применить правильные координаты к этим объектам.

Irradiance Map
За шум (а вернее за пятнистость) изображения отвечает HSph. Subdivs — чем больше значение, тем «чище» результат.

Light Cache
Здесь за шум отвечает параметр Subdivs — чем больше, тем качественней результат. Далее Pre-filter — чем больше значение, тем больше размытость => меньше шумов.

rQMC Sampler
Здесь находятся два очень важных параметра: Noise Threshold и Global Subdivs Multiplier. Первый напрямую влияет на шум, чем меньше, тем менее шумное изображение получается (рекомендуют значения от 0.003 до 0.005). Второй задает значение, на которое будут умножены: сабдивы DOF, Motion Blur, Irradiance map, QMC GI, area lights, area shadows, glossy
reflections/refractions.

Light’s Subdivs
Параметр Subdivs в настройках ИС (источника света). Чем больше, тем качественней выглядят тени.
System -> Light Settings значение Diffuse Subdivs тоже отвечает за шум в тенях.
Учтите, что повышая эти параметры, вы увеличиваете время рендера!

V-Ray не рендерит. Рендерится только черный экран. И материлы все черные!
Надо поставить V-Ray в качестве текущего рендера. Для этого: жмем F10->свиток Assign Render->рядом с полем Production жмем кнопку «. «, выбираем V-Ray. Если хотите, чтоб V-Ray был рендером по умолчанию жмите Save As Defaults (находится ниже).

При использовании фильтра Catmull-Rom на границе окна возникают артефакты в виде черных полос!
В свитке Color Mapping поставьте галку Sub-Pixel Mapping

Возникают артефакты в виде черных полос и точек!

Включите галки Sub-Pixel Mapping и Clamp Output

Как сохранить настройки Vray?
F10->В низу Preset->Save Preset

Как загрузить настройки Vray?

F10->В низу Preset->Load Preset

При использовании стекла в интерьере, тени ведут себя очень странно.
Необходимо поставить галку Affect Shadows в настройках материала

Как отрендерить объект с сеткой?
На Diffuse материала надо повесить карту VRayEdgedTex

При установке Vray на операционную систему Vista, установочный файл необходимо запустить с правами Администратора.
Для этого жмем правой кнопкой мыши по файлу Vray и кликаем по ссылке: Запуск от имени администратора.
Или другой способ: отключить контроль учетных записей.
ПУСК>Панель управления>Учетные записи пользователей>Включение и отключение контроля учетных записей (UAC) снимаем галку.

Как мне сделать другой фон при рендеринге?
Нажми 8 В свитке Background нажми на кнопку Color (чёрное пространство) выбираем нужный цвет. Также можно использовать материал или текстуру на фоне. Просто рядом нажми на кнопку с надписью None.

Скачал маты к вирею, а когда подключаю их, он пишет: Error Loading ParamBlock2, а потом Invalid File — only partialy loaded.
Искать маты, соответствующие твоей версии Max и Vray.

Как сделать так, чтобы белый цвет был белым, а не цветом окружающих его предметов?
Уменьшить Saturation в свитке Indirect Illumination.

Тени уж очень шумные получаются что делать?
Увеличить Sabdivs у источников света. (20-30)

Как вывести внизу изображения при рендере время визуализации?
В настройках Vrey : sistem?frame stemp, там ставишь галочку. Если Full width включён то полоса до конца рисунка будет, если отключён то до последней надписи.

Как сбросить настройки Vray на default?
Что-бы сбросить настройки Vray, включи сначала Scanline рендер а потом снова Vray.

Как запустить Vray?
Нажать F10, в свитке Assign Renderer нажимаем на кнопку с тремя точками, рядом со словом Production и в появившемся окошке выбираем Vray.

Почему в редакторе материалов не отображаются материалы Vray?
Видимо, для редактора материалов назначен другой рендер. Чтобы его переключить, выполните все шаги из пункта Как запустить Vray, и нажмите на кнопку с замочком, чтобы он закрылся.

Вирей не рендерит или во время рендера макс отбрасывает копыта. Что делать?
Нехватка оперативной памяти.
Выход:

* Прописать ключ на 3ГБ.
* Не использовать Raytrace карты и материалы — проверить их наличие в сцене.
* Копировать одинаковые объекты методом Instance.
* Объекты с излишним количеством полигонов перевести в Proxy.
* Если всё вышеописанное не помогает, то стоит переключится в режим Dynamic Memory в самых последних настройках Вирэя.
* Если и это не поможет, то стоит снести винду (если она 32-бит) и поставить себе 64-битный виндоус и макс тоже 64-бит.
* Если и это не помогает, нужно увеличивать оперативную память, а ещё лучше проапгрейдить комп и поставить себе 8 Гигов оперативки (хотя мне и 4-х хватает).

Какие параметры отвечают за скорость рендера?

Скорость можно регулировать, уменьшая всего четыре параметра: 1. noise threshold в rQMC = 0.1
2. global subdivs mult = 0.1-0.5
3. subdivs на LC = 200-500
4. разрешение
Остальное трогать не обязательно. Само уменьшится. Это касается всех настроек Ir map и QMC GI. И еще! Используйте QMC AA 1 4. Никакого Fixed.

Я применил к потолку белый материал, но он получается каким-то не белым. Почему?
Всё дело в глобальном освещении. Белый цвет на свету и в тени будет выглядит по разному. Если вы рендерите изображение с помощью вирей физ.камеры, то в ней есть такая опция — White Balance — Баланс белого. Этот параметр позволяет показать вирею, какой цвет должен на рендере получится белым. Рендерите регионом часть вашего белого потолка, который получается не белым, берёте пипеткой с его цвет и загоняете в слот White Balance.

У меня стены и разные объекты подсвечиваются цветами. Тени вместо чёрных или серых получаются цвета объекта. Что делать?
Color Bleeding — воздействие одного цвета на другой. Опять таки это связано с глобальным освещением. В реальности тоже бывают такие моменты, когда рядом с серой стеной стоит коричневый шкаф и от направленного света стена тоже становится слегка коричневой. На эффект Колор Блидинга воздействуют два параметра:
* Множитель вторичного света. Уменьшение множителя приводит к ослаблению эффекта, поэтому многие визуализаторы ставят в Secondary Bounces значение от 0,8 до 0,85, хотя в последних версиях Вирея это не значительно воздействует на этот эффект.
* Параметр Saturation в свитке Indirect Illumination. При уменьшении этого параметра, эффект Колор Блидинга уменьшается.

Я в шкаф поставил стёкла, но за стеклом темно и полочек не видно. Как быть?

* В настройках материала стекла включите галочку Affect Shadows в параметрах Refraction/
* Обязательно включите галочку Refractive в настройках рендера в свитке параметров Indirect Illumination => GI Caustics/

Что такое ДЕ и с чем его едят?

ДЕ/DE — Detail Enhancement. Продвинутый алгоритм улучшения качества детализации и улучшения качества карты светимости (Irradiance Map). Включается в настройках той же карты светимости. Этот алгоритм подобен алгоритму Ambient Occlusion в Mental Ray. ДЕ затормаживает рендер, но очень сильно улучшает качество рендера. Использовать стоит при наличии достаточного количества времени. Помимо всего прочего, при использовании ДЕ пропадают глюки и артефакты при включённой Рефлективной ГИ каустики, которая зачастую и является причиной глюков и артефактов (если просчитывать без ДЕ).

Что такое HDRI и с чем её едят?

Это такая же фотография, как и любая другая, просто она содержит гораздо больше цветов, вследствие чего в ней можно сохранить максимально реалистичную световую информацию о месте съемки. Как правило, такие изображения используют для фона, чтобы он отражался в объектах, тогда можно будет добиться ярких и натуральных бликов. Так же её можно использовать как самостоятельный источник света в открытых сценах. Для загрузки HDRI в версиях Макса до 6 используйте тип карты VrayHDRI. В 6 версии добавилась встроенная поддержка этого формата, это обычный Bitmap. Чтобы использовать HDRI только для отражения и преломления, её нужно поместить в слот Reflection/Refraction, находящийся в свитке Environment, в настройках Vray. Как альтернатива: в материале VrayMtl открываем свиток Maps и кидаем хдр-карту в слот Environment. Чтобы заставить её излучать свет, кидаем её в слот GI / Skylight, в том же свитке. Не забудьте в свойствах самой картинки поставить координаты, отличающиеся от Screen, например Spherical, иначе вы столкнетесь со странным эффектом «прозрачности» на объекта. Если хдр-карта нужна и для получения освещения и для создания в объектах отражений наиболее простой способ поместить её в Rendering — Environment и использовать ее как Environment Map. Чтобы настроить хдр-карту надо с включенной галочкой «образец» перетащить ее в редактор материалов.

Чем отличаются HDRI в виде шара от панорамных?
Тем, что первые – это полуфабрикат. Для более корректного использования, их необходимо развернуть из сферы на плоскость. Сделать это можно при помощи HDRShop. К тому же, такая фотография может содержать лишь половину снимаемого пространства, поэтому панорамные фотографии предпочтительнее, так как они охватывают всю область съёмки. Так же, многие полагают что если фотография искажена в виде шара или содержит панораму, то это уже HDRI. Это не так. Любая фотография может быть панорамной, в свою очередь HDRI может быть снята как совсем обычная фотография, без каких либо искажений.

Шумный рендер. Почему?

Шум бывает разный и лечится по разному. Опишу только причины появления мелкого зерна (не пятен!).
1. Шум непосредственно от ИС. Часто на границе света и тени. Особенно сильный от Vraylight, если перед ним есть объект. Чем ближе объект к VrayLight, тем больше шум. Лечится повышением сабдивов на ИС либо настройками AA (желательно найти средние значения и того и другого, а не задирать только один параметр).
2. Шум в материалах (рефлект и рефракт глосси). Зависит от настроек глосси и соответственно от сабдивов в материале. Лечится настройками материалов и AA. Опять же желательно постепенно повышать и то и другое. Если конечно важна скорость. Если нет, то можно поставить QMC AA и увеличивать глобальный мульт и нойз треш.
3. Шум который появился в версиях выше 1.09. ЭТО ШУМ ОТ HILIGHT GLOSSINESS. Причем часто не важно, используете вы этот параметр в материале или нет. Просто при его использовании шума больше. Так вот, этот шум лечится только повышением сабдивов на ИС (НЕ В МАТЕРИАЛЕ. ) и настройками AA. Естественно повышать сабдивы надо именно в том ИС от которого и идет этот шум.

У меня в логе появилась ошибка — «Warning: Material returned overbright or invalid color». Что это значит?
Это значит, что возник так называемый «пересвет», когда значения яркости превысили обычный цветовой диапазон. Вобщем-то, это не ошибка, а просто оповещение, такое часто бывает при использовании ярких HDRI. Так что, если больше при рендере ничего подозрительного не происходит, то и волноваться не о чем, если же появились цветные пятна, надо искать источник пересвета (в логе указывается проблемный объект).

Появляется ошибка «Vray Exception» при рендере анимированного персонажа, на котором используется модификатор Skin.
Нужно поверх Skin применить к персонажу модификатор Point Cache и записать анимацию точек в файл.

VRAY не сохраняет картинку. Появляется ошибка «Error: Cannot create bitmap.» Картинка размером 1753/2480, вроде размер не очень большой. Почему vray отказывается сохранить готовый рендер и как это можно исправить?
Не хватает памяти для картинки. Убрать галочку Render Frame Window во вкладке Common рендера. Если не помогает, дополнительно включить сохранение в файл на той же вкладке, отключив во врейбуфере Render to memory frame bufer. Либо сохранять через Render to Vray image file, желательно без генерации превьюшки, потом с помощью конвертера VRImg to OpenEXR извлечь картинку. Либо рендерить через Backburner страйпами (Split Scan Lines). Последний способ вообще очень удобен для больших размеров.

Я использую для отражений и преломлений карту или материал Raytrace, почему у меня при рендере лезут жуткие глюки?
Потому что Raytrace нельзя использовать в Vray, по крайней мере для отражений и преломлений. Для получения отражений и преломлений в Vray существует специальный материал VrayMtl и карта VrayMap.

В чём разница между VrayMtl и VrayMap, ведь и там и там есть схожие параметры?

VrayMtl – это основной материал для работы с Vray, однако он довольно сильно отличается от Стандартного материала 3dsMax, и не содержит многих его опций. Для того, чтобы получить отражения и преломления в Vray, но при этом воспользоваться дополнительными функциями Стандартного материала, как раз и существует карта VrayMap. Её нужно положить в слот Reflection или Refraction соответственно.

Как сделать V-Ray дефолтным рендером с загрузкой по-умолчанию вирэевских матов в редакторе материалов (Актуально только для версий до SP2, т.к. в данной версии появилась возможность сделать это через Custom UI and Defaults Switcher.).
1. Закрываем макс.
2. Копируем папку \maxroot\Defaults\MAX и переименовываем её в MAX.vray
3. Открываем находящуюся там папку FactoryDefaults, удаляем файл Medit.mat и открываем в блокноте файл CurrentDefaults.ini
4. Находим в нём вот эти строчки:
CODE
DefaultProdRenderer=1 0
DefaultDraftRenderer=1 0
DefaultIReshadeRenderer=1 0
DefaultMEditRenderer=1 0
DefaultMEditRendererLocked=1

и меняем их вот на эти строчки:

CODE
DefaultProdRenderer=0x73bab286 0x77f8fd0c
DefaultDraftRenderer=0x73bab286 0x77f8fd0c
DefaultIReshadeRenderer=1 0
DefaultMEditRenderer=0x73bab286 0x77f8fd0c
DefaultMEditRendererLocked=1

5. Далее находим вот эту строчку:
CODE
materialType=2 0
и меняем её на эту строчку:
CODE
materialType=935280431 1882483036
6. Пересохраняем файлик.
7. Запускаем макс.
8. Идём в Customize > Customize UI And Defaults Switcher. выбираем там свой созданный сет MAX.vray, жмём на кнопку Set и перезапускаем макс.
Всё. Теперь у нас дефолтным рендером является V-Ray и в редакторе материалов по-дефолту будут грузиться врэевские маты.

Так же можно сделать, чтобы в стандартных источниках света по-дефолту включались врэевские тени:
в том же файле CurrentDefaults.ini находим строки:
CODE
[30 1011 0]castShadows=0
useGlobalShadowSettings=0
; Shadow Map
ShadowGenerator=0x100 0

и меняем их на такие строки:
CODE
[30 1011 0]castShadows=1
useGlobalShadowSettings=0
ShadowGenerator=0x1daee05f 0x74b2d60f

источник

Форум 3ds max → Освещение → Проблемы с освещением Vray

Чтобы отправить ответ, вы должны войти или зарегистрироваться

  • SCB001
  • Гуру
  • Неактивен
  • Откуда: Минск
  • Зарегистрирован: 24-04-2013
  • Сообщений: 153
  • User Karma: 11
  • figol18
  • Administrator
  • Неактивен
  • Откуда: Киев
  • Зарегистрирован: 17-01-2013
  • Сообщений: 458
  • User Karma: 35

Дело в настройках Рендера (indirect illumination). Также где есть Vray light — нужно у них увеличить Subdivs(уберет шум с теней)
Если покажите скрины настроек, смогу подсказать конкретнее.

  • SCB001
  • Гуру
  • Неактивен
  • Откуда: Минск
  • Зарегистрирован: 24-04-2013
  • Сообщений: 153
  • User Karma: 11
  • figol18
  • Administrator
  • Неактивен
  • Откуда: Киев
  • Зарегистрирован: 17-01-2013
  • Сообщений: 458
  • User Karma: 35
  • SCB001
  • Гуру
  • Неактивен
  • Откуда: Минск
  • Зарегистрирован: 24-04-2013
  • Сообщений: 153
  • User Karma: 11
  • Dumi Dum
  • +3000
  • Неактивен
  • Откуда: Россия, Владимир
  • Зарегистрирован: 28-04-2013
  • Сообщений: 32
  • User Karma: 8
  • figol18
  • Administrator
  • Неактивен
  • Откуда: Киев
  • Зарегистрирован: 17-01-2013
  • Сообщений: 458
  • User Karma: 35

Это самосветящийся материал.

Прокладываешь за карнизом, например, сплайн и делаешь его видимым с помощью галки renderable или модификатора sweep, назначаешь материал vraylightmtl и поднимаешь ему multiplier (это цифра сразу после color) до нужного значения.

  • Dumi Dum
  • +3000
  • Неактивен
  • Откуда: Россия, Владимир
  • Зарегистрирован: 28-04-2013
  • Сообщений: 32
  • User Karma: 8

Спасибо) а то меня уже заставили и нормальный потолок делать) Скажите, а свет от обычных общих светильников встроенных в потолок лучше вирэй лйгтом сферической формы или прямоугольником имитировать? Сделала сферические, но они слишком сильные световые пятна оставляют на потолке. Наверное это неправильно)

  • figol18
  • Administrator
  • Неактивен
  • Откуда: Киев
  • Зарегистрирован: 17-01-2013
  • Сообщений: 458
  • User Karma: 35

В vray — лучше использовать источник света ies, ну или spotlight.

  • Dumi Dum
  • +3000
  • Неактивен
  • Откуда: Россия, Владимир
  • Зарегистрирован: 28-04-2013
  • Сообщений: 32
  • User Karma: 8
  • SCB001
  • Гуру
  • Неактивен
  • Откуда: Минск
  • Зарегистрирован: 24-04-2013
  • Сообщений: 153
  • User Karma: 11

Классно у тебя получается , чо:)

  • Dumi Dum
  • +3000
  • Неактивен
  • Откуда: Россия, Владимир
  • Зарегистрирован: 28-04-2013
  • Сообщений: 32
  • User Karma: 8

Я сама поверить не могу что вообще получилось)))

  • figol18
  • Administrator
  • Неактивен
  • Откуда: Киев
  • Зарегистрирован: 17-01-2013
  • Сообщений: 458
  • User Karma: 35

Хорошо получилось.) А вертолетик оставишь на память.)

  • SaM
  • Гуру
  • Неактивен
  • Зарегистрирован: 11-05-2013
  • Сообщений: 173
  • User Karma: 11

Неплохооооо А еще говорила что ничего не умеешь Работа на 5+, если бы в Ментале рендерила, расцеловал бы

источник

Если вкратце, то так:
1. VRay Ligth (portal) в окно
2. Устанавливаешь VRay Sun + VRaySky (предложит автоматичеки) .
VRay Sun временно отключаешь.
3. Открываешь редактор материалов(М) и окружение (8). В окружени уже должна присутствовать и быть активна VRaySky. Перетаскиваешь ее на свободный кружок в редактор материалов (instance) и привязываешь к VRay Sun ( галочку на manual sun node, далее жмешь на кнопку напротив sun node и жмешь на само солнце в любом вьюпорте)
4. Настраиваешь нужную яркость VRaySky в редакторе материалов — sun intensity multiplier. Пока не обращай внимание на ядерный засвет.
5. Включаешь солнце и уменьшаешь его параметр intensity multiplie ( обычно хватает 0,01 — 0,1.
С настройками освещения в принципе все. Тут надо «на глаз» настраивать интенсивность и предварительным рендером смотреть что получиться ( настройки рендера на этом этапе можно существенно занизить, так как сейчас нам надо не качество, а уровень общего освещения)
Фон за окном.
1. Устанавливаешь Plane за окном, немного его загибаешь (дугой). На него применяешь материал VRayLightMtl ( есть и другие способы, но я думаю это более прост). В слот Color кидаешь картинку фона. Устанавливаешь галочку Emit Light on back Side,
Исключаешь видимость из глобального освещения и видимость для солнца следующим образом:
1. Правой кнопкой на плейне — VRay properties — снять галочки с Generate GI, Recieve GI, Visible to GI
2. Опять пр. кнопкой на плейне — Object Properties, снимаешь галочки с Recieve Shadows, Cast Shadows
3. В свойствах солнца жмешь на exclude и в списке выбираешь свой плейн ( исключаешь его из взаимодействия с солнцем).
Теперь вместо ядерного засвета за окном будет красивый фон и помещение будет освещено так как надо.

Н-да. не очень-то вкратце получилось.. быстрее это сделать, чем написать ?
Более подробно зачем все эти исключения, перетаскивания карт, выклчения солнца, и прочее, читай по ссылкам выше, там все подробно и толково расписано.
Удачи ?
P.S. покажи что получилось в итоге — очень интересно ?

Да, mOPs верно говорит, очень много вопросов отпадут у тебя после прочтения обсуждений по ссылкам выше, особенно темы «Верная настройка интерьерного освещения в V-Ray». В частности, там описана причина засвета, обусловленная банальным пересветом от «солнца» за окном.

Также mOPs дал очень классную и вполне краткую инструкцию по верному подходу настройки освещения в интерьере.

Что не кратко, это уже большой тутор, остальное – кратко ?

Так вот. Но далеко не всегда причиной «взрыва за окном» в V-Ray, да собственно и в любом другом фотореалистичном рендерере является пересвет источника света имитирующего прямые солнечные лучи.

Пересвет может получиться и просто от обычного портала в окне или даже от вторичного освещения, исходящего от сферы Environment background.

Как правило, пережигаются оконный проем и предметы, стоящие на нем или перед ним.

Для того, чтобы понять, почему это происходит, следует рассмотреть аналогичную ситуацию в реальном мире, на примере обыкновенной фотографии.

Ни для кого не секрет, что как считывающие устройства, такие как фотоаппарат или сканнер, а также и воспроизводящие, такие как монитор, принтер и т.д., работают лишь в определенном световом диапазоне, то есть, лишь часть светового потока они могут записать и воспроизвести.

Представьте себе шкалу, например от 1 до 1000, где каждая цифра означает некий уровень освещенности:

где 1 – реальный черный, 1000 – реальный белый, 50 – черный фотоаппарата, 250 – белый фотоаппарата.

Другими словами, для фотоаппарата диапазон освещенностей ограничен 50 единицами с темной стороны и 250 – со светлой, несмотря на то, что реально освещенность представляется от 1 до 1000 единиц.

Теперь перенесем эти цифры на практику. У нас есть интерьер, в интерьере окно; из него яркий солнечный свет, который собственно и освещает сам интерьер. Разумеется, из окна от яркого солнца бьет свет в эталонные, в нашем случае, 1000 единиц яркости. Понятно, что те или иные предметы интерьера отражают уже меньшую яркость, и они имеют меньшую освещенность, чем яркий свет из окна. Например, средняя освещенность внутри помещения на всех объектах будет 300 единиц.

Вот теперь у нас стоит задача – сфотографировать это помещение, учитывая, что диапазон фотоаппарата может охватить только 200 единиц.

Конечно же, мы, как фотографы, выберем часть диапазона наиболее близкую к 300 единиц. Опытный фотограф, скорее всего, выберет диапазон от 50 до 250, то есть диапазон, наибольшим образом охватывающий все яркости фотографируемого пространства, чтобы объекты в нем не были слишком темными или слишком светлыми.

И вот представь себе, что будет, если в кадр, где по всему помещению 250 единиц это уже чисто белый свет, попадет окно с освещенностью в 1000 единиц?

Конечно же, оно будет исключительно белым, конечно же, все предметы рядом с ним, освещенность которых будет значительно выше 250 – так же будут засняты пересвеченными, то есть неестественно белыми.

Возникает вопрос, а можно ли сфотографировать окно без пересветов?

где 1 – реальный черный, 1000 – реальный белый, 800 – черный фотоаппарата, 999 – белый фотоаппарата.

При таком выборе диапазона, изначально яркое окно и объекты рядом с ним будут выглядеть как нужно, а вот вся остальная часть интерьера, с освещенность ниже 800 единиц – будет черной.

Так как же все-таки фотографы фоткают такие кадры, на которых и светлый интерьер и не пересвечено окно?

Они фотографируют один и тот же кадр в разных световых диапазонах. Грубо говоря, один кадр в нужном диапазоне, например, как в нашем случае, 100-300, а другой – в диапазоне 800-999. Затем, совмещают, теми или иными программными средствами, оба (иногда больше) кадра в одно HDR изображение, где из первого берут все непересвеченные детали интерьера, а со второго – окно и все близлежащие детали.

В компьютерной графике, совершено та же история. Можно сделать два LDR кадра аналогично получить нужный результат, а можно отрендерить сразу HDRI. Есть и еще другие варианты, но они уже экзотические ?

Если интересно, то можем рассмотреть с вами различные способы ?

Сделал как и предлагал mOPs, но проблемка, нет отражений, солнечных лучей от солнца, из за чего может такое быть?

вот как вышло. гамму пришлось взять 1.4, бледно выходит( и солнца нет, ума не приложу почему.

Отсутствие прямых солнечных лучей, судя по твоему рендеру, может быть потому, что ты либо не включил солнце, либо сделал его яркость слишком низкой, или направил его не в сторону окна твоего интерьера. Проверь это.

По поводу бледности, то тебе следует внимательно перечитать еще раз советы, которые дал mOPs и вникнуть в их суть.

Также следует понимать, что эти советы являются выдержками из указанных им же дискуссий. Поэтому, внимательно прочти их в первую очередь. Там есть ответы на твои вопросы ?

Ощущение «пасмурности» — субъективно.

По этому, не видя того, что видишь ты, то есть твоего редера, дать тебе совет в субъективном вопросе не получиться. Выкладывай сюда то, что у тебя выходит и тогда можно будет тебе что-то посоветовать.

Бэк за окном должен быть сделан изогнутым пленом (Plane) с примененным к нему самосветящимся материалом. В слоте самосветящегося материала должна быть вставлена текстура самого бэка. То есть твоя картинка с небом и домами. В V-Ray самосветящийся материал это VRayLightMtl. Регулируя значение множителя возле слота Color (по умолчанию единица), можно регулировать яркость свечения самого материала, а заодно и яркость вложенной в него текстуры. Поставь большее значение множителя и картинка за окном станет ярче ?

Анжелика, посмотри на название этого обсуждения и внимательно само обсуждение полностью. Тут как раз именно об этом и идет речь.

Если у тебя, после прочтения, возникнут конкретные вопросы – задавай.

1 Только самосветящейся плейн с бэком.

2 В интерьере Vraylight Plane устанавливаем перед стеклом (внутри интерьера), по этому, не имеет значения, исключено стекло из его освещения или затенения, так как оно позади него и прямы лучи от VRayLight не при каких обстоятельствах на него не попадают.

Ты правильно понимаешь, VRayLight светит в одном направлении, если не активирована галочка Double-sided, которая в случае с порталом в окне, совершенно не уместна.

Здравствуйте, ребята. Очень надеюсь на помощь. Я очень начинающий тридешник, только закончила скоротечные курсы. И если на моделирование ушло достаточно часов, и я худо — бедно разобралась, то в освоении рендера, камер и света полагаюсь только на ваш ресурс. Огромное спасибо за вашу отзывчивость.
Сейчас столкнулась с проблемой поставить задний фон за окном. Следую инструкции, которую давал mOPS в посте #1293. Но у меня все равно не выходит желаемый результат. Картинка появляется в окне, но очень выбеленная и размытая. Хотя изображение беру со своего фотоаппарата, например, то есть разрешение не самое маленькое. Пробовала изменять яркость самого материала, но это не помогает.
Не знаю уже, где я что пропустила, или чего не поняла. Нужно ли менять какие-нибудь настройки в карте?
Может кому-то не сложно будет выложить по этапно скрины, как это делать?
Ребят, выручайте.
Заранее спасибо.

Убедись, что твой объект фона за окном исключен из GI и освещения и не засвечивается не VraySky не VRaySun, а так же сделан самосветящимся матом, а не обычным.

Но это все справедливо лишь в том случае, если само изображение должного качества (не просвечено изначально само по себе) и у тебя верно настроен Color mapping ?

Настройки все проверила, все исключила. Однако картинка начинает отображаться только если переключить Environ. За что Отвечает этот параметр? Судя по названию он как-то связан с окружением, правильно?
Сегодня попробовала настроить вид за окном в другой сцене, отображается не так как вчера, уже намного лучше. Все настройки одинаковые, схема освещения тоже, рекомендованная вами.
Вот, скрины в подтверждение:

Вот что получается, если карту оставить «Texture»

Это в режиме Environ, но значение Color снижено до 0,3

Это со значением 1,0, (фотка другая)

А вот здесь, во время выбора фотографии в карту, она автоматически осветляется. Это так и должно быть?

И еще вопрос, можно ли управлять приближением, отдалением фона за окном, ну что бы не какая-то условно — центральная часть исходной фотки виднелась, а она вся целиком?

Если ты фон за окном ставишь, путем натягивания самосветящегося материала на плоскость и выставляешь эту плоскость за окном, то она не имеет никакого отношения к окружению.
Environ в параметрах Bitmap, это всего лишь способ меппинга текстуры и, ты верно заметила, связанного с окружением. Он актуален лишь тогда, когда Bitmap устанавливается в качестве карты окружения. То есть натягивается на сферу Environment.

В твоем же случае, трогать этот параметр не следует. Оставляй значение Texture.

Разные текстуры, по разному засвечиваются в одной и той же сцене лишь потому, что ты ставишь их как фильтр свечения в самосветящийся материал VRayLightMtl. Несложно заметить, что когда свет VRayLightMtl пробивается через темные участки текстуры, то какой бы интенсивности не было его свечение, они по-прежнему остаются практически такими же темными. Именно поэтому, значение множителя свечения Color, практически не влияет на яркость материала, в зонах, где текстура темная. Например, там, где на твоей фотке густая листва. В то же время светлые участки, при больших значениях множителя свечения VRayLightMtl – пережигаются, становятся практически белыми. Например, зоны, где на твоей фотке виден небосвод.

В этом легко убедится, проведя простейший эксперимент. Создай новую сцену и в ней создай обычный Plane. На него натяни самосветящийся мет VRayLightMtl с одной из своих текстур, где одни листики, и установи яркость свечения VRayLightMtl – 10. Отрендерь, и ты увидишь, что текстура практически не посветлела, только лишь ее светлые зоны пережглись. Затем, замени эту текстуру на «фотка другая», где видно небо и ты увидишь, то же самое, что и на своем рендере за окном.

Что касается схемы освещения, то она, или сам подход к рендеру, отличается от рекомендованных нами. Просто потому, что у тебя в Color mapping значение Multiplier просто чудовищное. Аж двенадцать. При верном освещении и настройках сцены, Multiplier должен быть не больше единицы, максимум 2, в противном случае, при твоем Multiplier 12, ты вместо кухни на рендере увидела бы белое пятно ?

Почему у тебя такая ситуация?

Во-первых тебе все же следует проверить схему освещения. В частности привязан ли Sun к Sky. Настроен ли VRayLight в режим Skylight portal. Если настроен то стоит ли галочка Simple.

В-третьих работать в верно настроенном рабочем пространстве (Workflow). Сейчас, по скриншоту твоего редактора материалов, четко видно, что ты работаешь в Гамма 1.0. Это не верно. Если ты хочешь заниматься интерьерной 3d визуализацией, то тебе обязательно нужно научится работать с Гамма 2.2. Как это делать, читай в подробнейшем уроке про использование Гамма 2.2 в 3ds Max и V-Ray.

Приближать и отдалять можно, банально масштабируя объект (Arc) с самосветящимся материалом за окном. Просто масштабируй его так, чтобы в текущем кадре нужная часть картинки виднелась за окном ?

Environment, это сфера, излучающая GI за окном. Она излучает его во всех направлениях. Это лишает всякого смысла как-то его перенаправлять. Кроме того, правильно сделанная модель помещения, имеет толщину стены в окне, собственно как и модель самого окна в оконном проеме. Таким образом, свет снаружи помещения, внутрь интерьера, попадает через арку окна. Считай через трубу. Это делает невозможным попадание внутрь помещения лучей сверху и снизу, то есть с самого неба и с самой земли. Это так же делает заботу об имитации земли пред окном – бессмысленной.
Мало того, если использовать, порталы в окнах, то направление свечения GI за окном, вообще ни имеет никакого значения, так как свет исходит от самого VRayLight Plane в режиме Skylight portal.

выложу пару рендеров с вопросом почему ведь так не должно быть 1 VRay Sun и VRaySky Multiplier =0,01 2 VRay Sun и VRaySky Multiplier =0 3 но здесь есть одно но поставил галочку VRay Sun Multiplier =0,01 VRaySky Multiplier =0,5 подскажите в милионный раз где засада что не так

Ты пишешь «VRay Sun и VRaySky Multiplier =0,01». Multiplier чего?
Описанная галочка, в свитке Global switches, пусть тебя не волнует.

В любом случае я без понятия, что именно по-твоему «не так»?
Dimon, ты должен понимать, мы не можем залезть к тебе в голову и взглянуть на твой субъективизм, поняв, о чем ты, что именно тебе не нравиться. Лично мне не нравится нечего в твоей картинке, поэтому, я не могу дать тебе конкретных рекомендаций, на абстрактный комментарий. По моему субъективному мнению не так все ?

Но, судя по темени в комнате «соседствующей» с ярким пересветом на стене, на последней картинке, у тебя не Color mapping, не настройки Гамма, не соответствуют рекомендуемым нами. Либо, схема освещения не такая, как говорил mOPs.

Так что, без эмоций, объективно опиши, что именно не так. Покажи что и как сделано. Сформируй конкретные вопросы. И только тогда, тебе можно будет, что то конкретное посоветовать ?

Что именно не так видно и так ? просто катострофические засветы при следующих настройках

вот и возникает вопрос почему так получается ведь все сделанно по «рецепту» и так не должно быть

вот

И фон за окном есть а на рендере нет

Нет, стекло не обязательно исключать из освещения (солнца). Если у него правильно настроенный материал, то оно прозрачное, для света в том числе. Поэтому, его исключение ровным счетом нечего не должно дать. Скорее всего у тебя просто проблеммы с самим материалом стекла ?

В комнате с другой стороны стоит ниша, светильники(VRayIES,VRay Light)

Стены я делал из сплайна, сделал им толщину и экстудировал.

Стены я делал не из нескольких объектов.

Валентин, а настройки визуализации по Рендерстаффу или свои? Вообще странно, можно вид топ ?

Ну и скрины настроек визуализации.

Я подумал одного топа будет мало.

Это мое посвящение, мой первый самостоятельный проект,съела уже все «подводных собак». Столкнулась с проблемой, так понимаю это засвет. Помогите советом, как убрать это:

Всем привет, никак не могу найти причину сильно засвеченного фото с рендера. Дело в том, что с одной камеры с теми самыми настройками той самой комнаты рендер не засвеченный, а с другой камеры просто жуть — светлые тона просто светятся как нимб?

Я снизила лайты до максимума, подняла настройки камеры f-number 32 shutter speed 500, дефолтные лайты выключены. Даже не знаю, что еще искать.

Натсорйки рендера те же, что в предыдущем фото, но разница катастрофичесская — небо и земля, в глаза колет.

Помогите мне решить проблему, пожалуйста.

Судя по описанному, настройки камер все же не одинаковые.

Проверь параметр «film speed (ISO)», а также на обоих ли камерах активна галочка «Exposure».

Exposure выключена в обоих. А ISO 130.
Уже как-то само изменилось, сама не понимаю до конца что было такое.
а настройки камер были одинаковы полностью, не раз проверяла, два дня с этим боролась.
камеры Vraypsychical

P.S. Только что на следующем рендере поняла ошибку — при импортировании текстуры не включала галочку overade та гамму установленную в Castomise на 2.2.
Как только переназначила текстуры все пересветы исчезли и уже надо поднимать Vraylight?

Здравствуйте, возник вопрос по настройке солнечного и вообще света.

Во фрэйм буфере есть кнопка Forse color clamping. Так вот играясь с настройками нового Vray 3.4
пытался избавится от «пересветов» (см. картинку):

Вопрос собственно в том и состоит стоит ли крутить настройки, вплоть до их исчезновения.

Про то как настроить интерьерное освещение мы уже разбирали. Если у тебя после прочтения темы по ссылке еще возникнут тематические вопросы, пиши их там. Кроме того, советую тебе почитать подробный урок от gus_ann про рендеринг интерьера в V-Ray. В более раскрытом виде тему интерьерного освещения в V-Ray даже представить сложно.

Что касается работы функции «Force color clamping» то опять нам на помощь приходит один из уроков от gus_ann и Usco про визуализацию римской шторы в оконном проеме. Там четко показано, как и для чего на практике можно использовать эту функцию VRayFrameBuffer. Про то, что такое Color Clamping (Clamp output) в принципе, почитай в статье про V-Ray Color mapping.

По поводу работы с V-Ray 3.4, то никаких изменений в плане контроля просветов, по сравнению с ранними версиями, в функционале V-Ray, не добавилось. Все по-прежнему. Рендерер «думает» в HDR пространстве, монитор показывает в LDR, все что рендерер «надумал» выходящего за HDR, мы функцией клампа (от англ. Clamp — зажим) автоматически запираем или «клампим» до LDR значений, отображаемых LDR монитором. Как более грамотный вариант для статических рендеров — рендерим в HDR и уже вручную постобработкой в 2d редакторе «клампим» рендер на свое усмотрение.

Здравствуйте, пожалуйста, помогите новичку исправить данную ситуацию (желательно со скринами). Я не могу брать этот засвет чтобы я не делал.

На данном рендере я не ставил позади окон VrayLight, однако когда он стоит, ничего не меняется.

Привет, у тебя типовая проблема настройки освещения. Все что тебе нужно, это засунуть порталы в середину комнаты, которые будут «транслировать» свет от окружающей рседы (environment) в саму комнату минуя оконную раму, а яркость среды — приглушить. Сейчас свет environment не может пробиться внутрь. То, что ты видишь, как засвет на самом деле не освещение, а отражение супер-яркого environment в отражающих материалах. Для эксперимента убери на материалах отражения, и ты увидишь, что «пересвет» пропал.

Вообще, если ты только начинаешь осваивать все тонкости интерьерной визуализации, то рекомендую посмотреть тутор от gus_ann в котором показана процедура создания интерьера в 3ds Max по шагам, от чертежа, до освещения и материалов V-Ray. И скрины там тоже есть ?

источник

Читайте также:  Как россия хочет избавиться от доллара