Меню Рубрики

Как избавится от ваты в vray

В предыдущих двух уроках о движках IM и BF, движках LC и PM мы познакомилась со всеми четырьмя алгоритмами расчета GI в V-Ray. Самое время определиться, какие же из них лучше всего использовать для просчета вторичного освещения.

Этот урок ответит на следующие вопросы:

— Какие рендер алгоритмы GI в Vray лучше?

— Какой рендер движок следует выбрать для «первички» и почему?

— Каким движком рендерить «вторичку» и почему?

— Какие существуют проблемы в картах GI и что нужно делать для их устранения?

— Почему появляется шум или грязь на мелких деталях сцены?

— Как избавиться от «ваты» и грязных пятен в углах и на карнизах?

Несмотря на кажущееся изобилие, выбор оказывается весьма однозначен.

Фотонную карту мы отсекаем сразу по описанным в предыдущем уроке причинам.

Разумеется, самым универсальным, способным решить любые задачи, является, конечно же, алгоритм Brute Force. Однако отсутствие встроенной адаптивности и связанная и этим чудовищная ресурсоемкость просто не оставляют ему шансов на повседневное использование в качестве GI движка. Порой десятикратное увеличение времени просчетов при том же визуальном качестве, что выдают и оптимизированные движки, просто неприемлемо практически во всех ситуациях. Лишь в некоторых из них, когда оптимизированные движки просто не могут справиться с появляющимися на визуализации артефактами, которые и возникают вследствие их оптимизации, может быть оправданно использование Brute Force.

Сузив выбор до двух алгоритмов Irradiance map и Light cache, он становится достаточно прост 🙂

Сравнивая алгоритмы работы IM и LC, описанные в предыдущих уроках, не составляет труда понять, что качество карты GI, получаемое с помощью IM, значительно выше, чем качество карты GI, полученной при использовании LC. Это связанно с тем, что, несмотря на частичное формирование результата интерполяцией, благодаря своей адаптивности IM способен рассчитать GI с большей точностью в важных участках сцены. В то время как LC лишь определяет цвета GI для зон сэмплирования в виде мозаики, без разбора деля на них сцену.

Безусловно, можно существенно завышать настройки LC, чтобы получить результат, сравнимый по визуальному качеству с результатом IM. Но в этом случае неизбежно возрастет время расчета LC. Такой подход плавно откатит нас в сторону Brute Force, практически сведя на нет разницу во времени расчета между ним и LC с сильно завышенными настройками. Кроме того, расход оперативной памяти и проблемы с распределением нагрузки на все доступные системе потоки при большом размере карты LC будет также весьма существенным минусом.

Алгоритм IM рассчитывает более мягкую, по сравнению с LC, карту GI. Финальный рендер выходит более приятным, без шумного GI. И поэтому IM следует использовать как движок просчета глобального освещения.

Однако не стоит забывать, что V-Ray разделяет расчет вторичного освещения на Primary bounces GI engine и Secondary bounces GI engine. Возвращаясь к особенностям работы IM, нам уже известно, что Irradiance map в принципе не может быть установлен как Secondary bounces GI engine. Учитывая всё перечисленное, мы просто вынуждены выбрать Irradiance map лишь как GI движок для расчета Primary bounces.

Думаем, Вы уже догадались на какой движок для Secondary GI bounces падет выбор 🙂

Алгоритм LC более грубый, нежели алгоритм IM. Однако, как мы уже знаем, влияние вторичных отскоков GI на общее освещение сцены менее существенно, чем влияние первого отскока GI. Именно поэтому менее точный LC прекрасно справится с задачей просчета Secondary GI bounces. Кроме того, его функция Show calc. phase, генерирующая превосходное превью, просто незаменима. Алгоритм Light cache однозначно стоит использовать и в универсальных стартовых настройках V-Ray, разумеется, Light cache должен быть выбран как GI engine для Secondary bounces.

Теперь, когда мы разобрались со всеми имеющимися на вооружении V-ray алгоритмами просчета GI, определились с тем, как они работают и выбрали наиболее рациональные и практичные в использовании, настало самое время рассмотреть возможные проблемы и способы их решения.

В общем, у вторичного освещения всего две основные проблемы, точнее – два основных вида артефактов. Это шум и грязь. Как ни странно, но причина возникновения и способы устранения шума абсолютно тривиальны. Причиной появления этих распространенных проблем – недостаточное качество сэмплирования GI. В IM за это отвечает HSph. subdivs, а в BF и LC – Subdivs. Повышение этих параметров уменьшит количество шума на картах GI и, следовательно, на финальном рендере. На этом виде артефактов останавливаться не стоит.

А вот причины возникновения грязных пятен на визуализации или как их еще называют «вата», «хлопья», которыми частенько усыпаны мелкие детали сцены, стоит рассмотреть подробнее.

Грязь, а именно черные, серые и даже светлые пятна могут возникать в карте GI, созданной алгоритмом IM. Это происходит из-за недостаточной детализации самой карты IM.

Посмотрите на изображение. Не нужно долго присматриваться к его левой части, чтобы увидеть отвратительные грязные пятна на решетке. Любому визуализатору интерьеров они очень хорошо знакомы. Особенно явно проявляются эти артефакты в недоступных для прямых световых лучей и высокодетализированных местах сцены, освещенных лишь вторичным освещением. Например, на причудливых белых потолочных карнизах, находящихся в глубоких нишах потолка.

Недостаточное понимание природы этой проблемы привело к появлению просто экстраординарных способов борьбы с ней. Самые простые из них, это слепое накручивание HSph. subdivs для IM, Subdivs для LC, изменения единиц измерения, размеров зон сэмплировния, а также просто заоблачное увеличение Subdivs параметра для ключевых источников света в сцене. Более целенаправленным было существенное завышения интерполяции с целью размыть GI. Но самые изощренные методы заключались в следующем. Бралась камера, из которой будет произведена визуализация. После чего она клонировалась и перемещалась по сцене для получения нескольких ракурсов объекта, на котором возникали эти артефакты. Далее, с помощью предназначенных для совсем других целей скриптов, создавалась еще одна дополнительная камера и ее положение анимировалось. Эта камера в точности повторяла положения основной и дополнительных камер, на каждом новом кадре анимации. В итоге выходило некое подобие fly-through анимации, при которой камера облетала проблемный объект. Далее, рассчитывались карты GI основного и дополнительного отскоков для каждого кадра анимации и одновременно сливались в две, общие для каждого типа отскоков, карты. Таким образом, получались более детализированные и плотные карты GI. После чего, эти карты использовались для просчета одного лишь финального кадра из исходной первой камеры.

Подобные подходы в некоторой степени устраняют проблемы с GI, но они просто занудны в реализации и занимают львиную долю времени на настройку сцены, при этом, являясь неэлегантными решениями и не позволяя устранить проблему, как говорится, малой кровью. Нет никакого смысла утомлять себя мучительной настройкой и экспериментами для каждой новой сцены, добиваясь необходимого результата. Понимая суть проблемы, устранить ее можно весьма элементарно, при аналогичных и даже меньших затратах вычислительного времени.

Для понимания природы этой проблемы, следует вернуться к принципу работы IM. В частности, к ее способу прощупывания геометрии сцены на более низких, чем конечное, разрешениях. В подавляющем большинстве случаев, а также в универсальных стартовых настройках V-Ray, субсэмплирование используется даже на финальном разрешении просчета IM. То есть, цветовые образцы IM берутся с гораздо меньшего разрешения, чем финальное. После этого они интерполируются до нужного разрешения, при этом еще и заполняя пропущенные зоны. В приведенном выше примере оба изображения рендерились на разрешении 400 на 500 пикселей. Левое изображение было просчитано со значением IM Max rate равным -4. Это значит, что финальный предпроход IM велся в разрешении 400 на 500, деленным на 2, деленным на 2, деленным на 2 и еще раз деленным на 2. То есть, в разрешении 25 на 31 пиксель.

Вот как выглядит рендер, просчитанный в разрешении 25×31 пиксель и затем интерполированный до разрешения 400×500 пикселей в Photoshop.

Серый прямоугольничек слева и есть не интерполированный рендер в разрешении 25×31 пиксель. Даже с высокими значениями самой интерполяции и информации о геометрии сцены, получить мелкие детали из столь сравнительно малого разрешения, попросту нереально. Если две или даже три белые перегородки нашей решетки на разрешении 25×31, обозначены одним черным пикселем, а темные промежутки между ними, например, одним белым, то, как бы мы не интерполировали эти пиксели, после интерполяции они будут выглядеть как размытые грязные пятна. Эти пятна дают как раз ту самую вату и грязь на мелких деталях сцены.

Теперь Вы наверняка понимаете, что для получения детализированной IM и избавления от пятен в углах необходимо увеличивать разрешение последнего предпрохода IM. Так было и сделано в предыдущем примере на изображении справа. IM была просчитана с Max rate равным 0, то есть на финальном разрешении рендеринга этого изображения. На нем отсутствуют видимые артефакты, так же, значительно отчетливее видны тени, не размытые интерполированной с низкого разрешения картой IM.

Если лишь на некоторых объектах сцены появляются подобные артефакты, то нет никакой необходимости просчитывать весь текущий кадр целиком с более детальной IM. Это неоправданно займет многие часы вычислений, выдавая по сути тот же результат на всех остальных не проблемных объектах сцены. Для того, чтобы не расходовать вычислительные ресурсы зря, достаточно воспользоваться функцией Region render и пересчитать лишь те части изображения, качество которых не устраивает.

Подход к настройке GI, описанный в этом и трех предыдущих уроках, является наиболее рациональным с практической точки зрения. Не тратьте лишний раз свое время, деньги и электроэнергию, расходуя их на методы тыков 😉

Друзья, искренне надеемся, что внимательно прочитав эти уроки, Вы четко усвоили суть непрямого освещения, свободно разбираетесь в его настройках и готовы с легкостью применять свои знания на практике для получения замечательных рендеров!

Всем легких настроек и красивых 3d визуализаций!

Ты верно предполагаешь. Следующий урок по оптимальным настройкам V-Ray будет описывать вкладку Settings. В частности, глобальные параметры DMC Sampler, позволяющие найти компромисс между качеством и скоростью рендеринга; верное управление оперативной памятью, выделяемой для рендеринга сцены и еще несколько важных полезностей.

Относительно будущих уроков на другие темы, то мы пишем, и будем писать их, затрагивая всевозможные аспекты компьютерной графики, в т.ч. фотореалистичный рендеринг анимации и статики, материалы и освещение. Это, разумеется, занимает большое количество времени и, к сожалению, ничего конкретного о сроках их выхода мы сказать не можем, кроме того что они ближайшие ?

Для оперативного отслеживания за всеми новинками, подписывайтесь на обновления сайта и Вы будете в курсе всех новостей!

Прочитал все уроки, все очень красиво и понятно, но на практике -таки получается не так, как в уроке ? У меня возникла следующая проблема — в тех «неважных» местах ирадианс мапы, которые серенькие, идет шум, не пятна и не вата, а маленький, маленький шум, пробывал повышать сэмплы интерполяции, чтобы сгладить шум, но что-то не особо помогает.

Также увеличил предпроходы, но тоже не помогло. Сцена не сложная, приблизительно как у вас ? Могу скинуть картинку, но не знаю куда, и еще у меня есть интересная информация о аддаптивных методах сэмплирования, почему иногда лучше применять adaptive DMC, а не adaptive subdivision. Вообщем статьи мне очень понравились, сразу видно, что люди разбираются, расчитываю на помощь! ?

Привет, Rookie. Это может быть что угодно и, вероятно, даже не связанно с IM в принципе. Не стоит забывать, что на результат влияет геометрия в сцене, примененные материалы, источники света и настройки просчета прямого освещения т.д.

Загружай картинку на любой хостинг картинок и скидывай сюда прямую ссылку на нее и обязательно на скриншоты всех настроек — разберемся в чем дело ?

Rookie, в показанных тобой настройках значения как минимум одинадцати параметров, таких как Image sampler, Sub-pixel mapping, Clamp output, LC subdivs, Sample size, Adaptive tracing, Store direct light, Use light cache for glossy rays, IM Clr thresh, Dist thresh, Detail enhancement выставлены неверно. Их значения не соответствуют значениям, рекомендованным в уроках.

Выставь настройки, следуя указанным в уроках значениям, чтобы добиться хорошего результата.

Привет, RenderStuff.
Вот, как и обещал выкладываю свое творение на основе вашего урока.
Основная проблема, невнятная и блеклая визуализация.
1. какой виз получился;
2. настройки Vray;
3. общий скрин сцены;

привет,Rookie.
Успехов тебе в 3D-шном нелегком деле?
Подскажи, как ссылку на картинку активной сделать?

Поставлю на ночь с настройками точь в точь с вашими, посмотрим что выйдет, завтра обязательно выложу

Привет, Худрук! И тебе того же ? Это не я подсветил, это модеры постарались. Да и пожелание для вашего замечательного ресурса, форума очень сильно не хватает! ?

Худрук, конечно же, выставь настройки Light cache, как указано в предыдущем уроке. Как описано, функцию Store direct light нельзя использовать для фотореалистичной визуализации во избежание неприродного распределения прямого света. Также, Pre-filter со значением 50 очень сильно размывает тени.

P.S.: Главная проблема в не реалистичности установки источников света. Просто огромные, не существующие в реальной ситуации, источники света, такие как в твоей сцене на потолке, сводят на нет всю световую композицию, чересчур выбеливая интерьер.

Обсуждение правильности установки света выходит за рамки темы данного урока.

Настройка фильтрации всё-таки поможет сделать несколько более контрастные тени, однако, как ты и предполагаешь, изменение настроек GI в данной ситуации, к сожалению, не особо повлияет на результат ?

Еще раз привет)
Настройки Light cache изменил как в уроке, функцию Store direct light отключил, Pre-filter поставил 10.

Читайте также:  Как избавиться с колтунами у йорков

НО, появился шум на колонне и подиуме, если в рамках урока, подскажите как бороться? Что-то мне подсказывает, что это опять свет?

Вне сомнений, рендер стал более реалистичным, проявились тени.

Отмеченные тобой проблемные места присутствовали и в прошлый раз, лишь были сильнее освещены и не столь заметны. Но, опять же, это скорее проблема настроек качества прямого света и прозрачных материалов ?

Рады, что тебе помогают публикации на RenderStuff.

Да, описанные в этой серии уроков твики относятся именно к универсальным стартовым настройкам. Это означает, что, начав визуализацию своей сцены именно с них, ты превентивно избавишься от большинства проблем и получишь отличный сбалансированный результат.

Это совершенно не означает, что для финальной визуализации эти настройки следует обязательно изменять. Совсем нет. Вносить коррективы в них стоит лишь в тех случаях, когда появляются какие-нибудь видимые артефакты в сцене. Лишь тогда стоит изменять настройки для их устранения.

Суть универсальности описана в первом уроке настроек – об Antialiasing и Color mapping в главе Стартовые настройки V-Ray.

Какие именно настройки следует изменять и в каком случае?

Вот это уже зависит от конкретной ситуации. Именно с этой целью урок содержит исчерпывающую информацию по каждой из них, а также в нем упомянуты самые распространенные проблемы и способы их решения. Читай, вникай и действуй ?

Ivan, по поводу уроков об интерьерном и экстерьерном освещении, внимательно читай комментарии к уроку, в них ты обязательно найдешь ответ на свой вопрос.

источник

Если кто-то знает в чем дело, и откуда берутся пятна на стенах и засветы на капусте, прошу помочь. Заранее спасибо!

С белыми точками поможет увеличение параметра снабдивижн на материале, а так же если этого будет мало, можно увеличить на V-RAY лайте,


А с ВАТОЙ на стене даже не знаю, сам иногда не понимаю откуда она берется, и куда девается))))

Спасибо, буду пробовать. вот, только что попробовал убрать освещение фонарей и оставить только освещение вирей скай, так проблема исчезла, рендер стал выглядеть лучше, но мне надо показать именно такое освещение.

а чем вы освещаете фонари ?

Вместил в них вирей лайты в виде сферы

Мне кажется, что это множество солнечных зайчиков, которые появляются из за того что внутренность светильника зеркальная, это создает кучу отражений, очень сильно увеличивает время рендера при этом.

Может быть скачать другую модель фонарей, или поменять материал

По этой ссылке пройди, там про искусственное освещение хорошая статья есть http://www.render.ru/books/show_book.php?book_ >

Дело так же может быть и в самой геометрии, Старайтесь пользоваться привязками при сборки потолка пола и так далее.
Прочел коменты на счет фонаря и хочу спросить а вы фонарь исключили из источника освящения? Если нет то исключайте потому что в большинстве случаев беда именно по этой причине.

источник

  • Я — фотографПлагин для публикации фотографий в дневнике пользователя. Минимальные системные требования: Internet Explorer 6, Fire Fox 1.5, Opera 9.5, Safari 3.1.1 со включенным JavaScript. Возможно это будет рабо
  • Сохранение видео с любого сервисаСохрани видео с любого видео хостинга!
  • Каталог блоговКаталог блогов позволяет упорядочить блоги людей и сообществ по категориям, позволяя быстрее находить нужные и интересные блоги среди огромного количества блогов на сайте li.ru
  • СтенаСтена: мини-гостевая книга, позволяет посетителям Вашего дневника оставлять Вам сообщения. Для того, чтобы сообщения появились у Вас в профиле необходимо зайти на свою стену и нажать кнопку «Обновить
  • Nokia Music

Тонкая настойка v-ray.Настройка визуализатора оптимальные настройки

1. Antialiasing filter выключить. Для больших разрешений он не нужен. Sharpen в Фотошопе намного быстрее;

2. тип Image Sampler — Adaptive QMC 1 4. Предпочитаю дефолт. Он работает нормально в 99%;

3. гамма 2.2 (либо любое значение выше 1) в color mapping не ускорит рендер, но поможет избавится от шума в темных местах.

1. пресет на Hight чтобы выставить оптимальные настройки трешей, затем на Custom и поменять min rate на -5 и max rate на -2. Этого вполне достаточно для разрешении 1920х1440. Но если есть время то -4 -1 будет лучшим выбором;

3. HSph. subdivs = 70-100. Это не ускорит рендер, но оптимально для хорошего качества.

2. Sample lookup — Overlapping. Это уберет вату с мелких деталей. Правда могут появится артефакты в виде ярких пятен, но достаточно редко;

3. выключить Multipass. Кстати упоминание об этом параметре исчезло из хэлпа. Поэтому не мешало бы проверить насколько он ускоряет рендер в 1.5 и ускоряет ли вообще. В старых версия ускорял расчет Ir map примерно на 30% за счет минимальной потери качества;

4. я еще выключаю randomize samples. Это замедляет расчет Ir map, но помогает убрать проблемы например на карнизах.

Остальные настройки Ir map остаются по дефолту.

Последнее время всегда включаю DE (Detail Enhacement):

1. Scale — world если кадров больше двух и если это не экстерьер;

2. Subdivs=3000. Можно и меньше, но 3000 гарантированно дадут отличное качество. Оптимально конечно подбирать в каждом случае свое значение, но мне лень;

3. Sample size= 30-60мм. Зависит от того насколько качественный мне нужен рендер и сколько есть времени;

3. Store direct light всегда on! Это очень ускоряет рендер.

4. Adaptive tracing = on. Не то чтобы будет чище или быстрее, но лишняя адаптивность не повредит :);

5. Number of passes=кол-ву процессоров (ядер). Ходят слухи что 64 ускорит рендер, но я предпочитаю реальные значения;

6. Pre-filter=100. Раз поставил и практически никогда не меняю. Кстати это не я придумал. Это на Хаосе ребята подсказали;

7. Use LC for glossy rays=on всегда. Это очень сильно ускоряяет рендер. Бывают проблемы с рефрактивным глосси (видимые сэмлы от LC), но это убирается материалом;

8. Filter=off всегда. Он очень замедляет рендер.

Adaptive amount=0.6-0.85. Чаще всего 0,65. Рендер замедляется, но становится чище;

Остальные настройки по дефолту. Хотя иногда понижаю noise threshold, если есть время и нужно покачественней.

1. Default geometry = static. Можно и auto, но в одном из билдов глючил, поэтому я перестраховываюсь;

2. Dynamic mamory limit = 7500 для моих 8Gb Ram. Уменьшаю если не хватает памяти.

Остальные настройки Raycaster оставляю дефолтными для 1.5. Трогаю только если памяти не хватает.

источник

постараюсь вписать, как можно больше полезной информации

1. Вопрос: Вирей не рендерит или во время макс отбрасывает копыта. ЧТо делать?

не хватка опертивной памяти

б. Не использовать Raytrace карты и материалы — проверить их наличие в сцене

в. Копировать одинаковые объекты методом Instance

г. Объекты с излишним количеством полигонов перевести в Proxy

д. Если всё вышеописанное не помагает, то стоит переключится в режим Dynamic Memory в самых последних настройках Вирэя

е. Если и это не поможет, то стоит снести винду (если она 32-бит) и поставить себе 64-битный виндоус и макс тоже 64-бит

ж. Если и это не помогает, нужно увеличивать оперативную память, а ещё лучше проапгрейдить комп и поставить себе 8 Гигов оперативки (хотя мне и 4-х хватает)

з. Если и это уже не поможет, то можно вешаться

2. Вопрос: Что такое «ключ на 3Гб» и с чем его едят?

Ответ: Если у вас стоит ОС Windows XP SP2, то проделайте следующие действия: правый клик на иконке “My computer” => Properties => Advanced => в разделе Startup and Recovery жмём кнопку Settings => далее жмём кнопку Edit => в последней строчке «multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS=»Microsoft Windows XP Professional» /noexecute=optin /fastdetect» прописываем в конце «/usepmtime/3GB». То есть должна получится такая строка:

multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS=»Microsoft Windows XP Professional» /noexecute=optin /fastdetect/usepmtime/3GB

Жмём Ctrl+S, закрываем все окна и перезагружаемся. Делается это для того, чтобы ОС могла выделять больше оперативной памяти для того или иного приложения (в нашем случае 3D S Max), в противном случае (особенно это касается сцен с классическими интеръерами) при запуске рендера ваш 3Д Макс на вас просто обидится и отключится.

3. Вопрос: при рендере возникают пятна и непонятные свечения в мелких деталях, в потолочных карнизах. Как от них избавится? Ответ: Эта проблема появилась после того, как все стали использовать Light Map (Light Cache). Пятна, вата на карнизах и GI хлопья появляются из-за недостаточной размытости LC или из-за недостатка сэмплов.

а. Можно размыть LC, увеличив размер сэмпла, но при этом вы лишитесь чёткости в некоторых деталей. Можно компенсировать это с помощью повышения качества Irradiance Map

б. Можно увеличить количество сабдивов и уменьшить размер сэмпла, что приведёт к улучшению качества карты света, но при этом вы пождертвуете временем из-за уменьшения скорости рендера в данном случае.

в. на мо взгляд — лучший способ

Примечание: последние две красные пометки — не обязательны и к решению данной проблемы не относятся

Примечание: первая красная пометка к решению данной проблемы отношения не имеет — цифра 2 — означает количество препасов LC. Значение препасов выбирается от количества ядер процессора — у меня дома двухядерник, вот и выставил значение 2

Настройки Adaptive DMC Image Sampler

Эти настройки помогут избежать пятен, хлопьев и ваты на карнизах, а также значительно уменьшить шум

Пока всё. Остальное буду постепенно дописывать.

firetwister Спасибо! Узнал много полезного!

Не за что, Саша

Я подредактировал первый пост и вставил примечание по поводу настройки LC

4. Вопрос: я применил к потолку белый материал, но он получается каким то не белым. Почему? Ответ: Всё дело в глобальном освещении. Белый цвет на свету и в тени будет выглядить по разному.

Если вы рендерите изображение с помощью вирей физ.камеры, то в ней есть такая опция — White Balance — Баланс белого. Этот параметр позволяет воказать вирею, какой цвет должен на рендере получится белым. Рендерите регионом часть вашего белого потолка, коорый получается не белым, берёте пипеткой с его цвет и загоняете в слот White Balance

5. Вопрос: У меня стены и разные обьекты подсвечиваются цветами. Тени вместо чёрных или серых получаются цвета обьекта. ЧТо делать?

Ответ: Color Bleeding — воздействие одного цвета на другой. Опять таки это связано с глобальным освщением. В реальности тоже бывают такие моменты , когда рядом с серой стеной стоит коричневый шкаф и от направленного света стена тоже становится слегка коричневой.

На эффект Колор Блидинга воздействуют два параметра:

а. Множитель вторичного света. Уменьшение множителя приводит к ослаблению эффекта, поэтому многие визуалиаторы ставят в Secondary Bounces значение от 0,8 до 0,85, хотя в последних версиях Вирея это не значительно воздействует на этот эффект.

б. Параметр Saturation в свитке Indirect Illumination. При уменьшении этого параметра, эффект Колор Блидинга уменьшается

6. Вопрос: гамма 2,2 — как настроить и как с ней работать?

7. Вопрос: Я в шкаф поставил стёкла, но за стеклом темно и полочек не видно. Как быть?

а. В настройках материала стекла включите галочку Affect Shadows в параметрах Refraction

б. Обязательно включите галочку Refractive в настройках рендера в свитке параметров Indirect Illumination => GI Caustics

8. Что такое ДЕ и с чем его едят?

Ответ: ДЕ/DE — Detail Enhancement. Продвинутый алгоритм улучшения качества детализации и улучшения качества карты светимости (Irradiance Map). Включается в настройках той же карты светимости. Этот алгоритм подобен алгоритму Ambient Occlusion в Mental Ray.

Де затормаживает рендер, но очень сильно улучшает качество рендера. Использовать стоит при наличии достаточного количества времени. Помимо всего прочего, при использовании ДЕ пропадают глюки и артефакты при включённой Рефлективной ГИ каустики, которая зачастую и является причиной глюков и артефактов (если просчитывать без ДЕ )

9. Вопрос: не получается эффект дисперсии в вирее. Каустика обычная, а не спектральная. ЧТо делать?

Ответ: А кому на Руси жить хорошо? шутка

а. Жестокий ответ: вирей не потдерживает эффекты дисперсии

надежда: шейдеры дисперсии давно разработаны, просто из-за маркетинговых соображений пока в общий доступ не выкладываются — эх — жаль. Ждём и надеемся

б. как и любой другой эффект, дисперсию можно сфейковать.

Фейк номер 1: использовать для получения эффекта дисперсии материал Shellac или VrayBlendMtl

Фейк номер 2: по-моему самый удачный и эффективный метод, ибо пока сидим без шейдеров. Анимируем параметр IOR в параметрах REfraction на протяжении 6-и кадров. анимируем IOR со значения 2,2 до 2,55 (точные значения уже не помню. цифры взял приблизительно). рендерим каждый кадр и отдельно сохраняем. Открываем фотошоп — накладываем кадры один поверх другого с использованием режима Screen. Яркость полученной картинки контролируем с помощью параметра Opacity в каждом из шести слоёв (метод не мой. имя художника, придумавший этот способ уже не помню). Не забудьте только включить каустику в настройках вирея Vray: Caustics

10. Вопрос: Что такое Скайлайт портал?

ответ: Вирей Лайт (ВЛ) можно перевести в режим небесного портала. Достаточно всего лишь включить галочку Skylight Portal в настройках ВЛ.

Предназначение: дополнительное небесное освещение — ВЛ становится воротами для небесного света, чтобы тот мог легче проникнуть в интерьер.

В обычном режиме ВЛ ставится снаружи помещения перед окном. Если окно закрывают шторы и тюль, то во избежание лишнего шума стоит исключить из освещения тюль и только тюль. В этом режиме свет пропускается через ВЛ вперёд и назад.

В режиме Simple ВЛ стоит ставить внутри интерьера перед окном (тюль, шторы, жалюзи стоит размещать позади ВЛ). ЧТо значит режим SImple? Это значит, что ВЛ будет пропускать небесный свет только в одном направлении — то есть вперёд.

Читайте также:  Как избавиться от запаха гнили одежды

11. Линия горизонта слишком чёткая, не такая как в реальности. Как это исправить?

а. самый простой способ — после завершения рендера обработать изображение в фотошоп и сделать горизонт таким, каким вы хотите его видеть.

б. этот трюк мало ли кто знает Если вы используете в своей работе Вирей сан+скай+физ.камера + гамма 2,2, то вот что надо сделать. В панели Environment надо добавить эффект Fog и в слот Environment Color Map назначить ту же карту Vray Sky, которая находится в слоте Environment. Настройки на скрине — ниже

Получаемый эффект — как здесь

Примечание: высоту тумана можно регулировать параметром Top. Параметр Density отвечать будет за плотность тумана.

12. Я использую систему освещения вирей сан+HDRI+вирей камера+гамма 2.2. Почему ХДР на энвайронменте получается тёмным?

Ответ: Всё происходит из-за того, что теперь яркость ХДР зависит от настроек вирей камеры (при гамме 2,2)

а. Вы юзаете обычный ХДР в слоте энвайронмент. Чтобы карта окружения стала ярче нужно зайти в настройки самой ХДР и увеличить её яркость.

б. Вы юзаете ХДР внутри карты Vray HDRI — тут будет проще. Достаточно всего лишь повысить значение multiplier в настройках Vray HDRI.

13. Рендерю помещение и использую вирей камеру. Помещение не большое, поэтому приходится изменять фокальное расстояние, чтобы больше попало объектов в кадр. Но при этом искажается перспектива и заваливаются вертикали. Как это исправить?

а. В параметрах вирей камеры есть параметр — Vertical Shiftю Попробуйте изменить его значение и вам всё станет ясно. Значение может быть как положительным, так и отрицательным.

б. отодвинте камеру за стену, включите clipping (обрезание) и контролируйте зону рендера с помощью near и far clipping. Near clipping позволит вам срезать стену перед камерой, то есть -камера просто не будет её видеть, но это не означает, что стена исчезает полностью .

Если, ребят, у вас есть вопросы, которыми можно дополнить сей FAQ пишите их тут, я постараюсь ответить на них. Просто вопрсов туча, а я могу что-то пропустить

14. Вопрос: Вирей сан светит сквозь стены, полностью их игнорируя. Сколько не бьюсь, а исправить это не могу. Помогите. Ответ: помогаем

Вирей любит грамотное моделирование и презирает плоские стены. Делайте стены с толщиной и солнце не будет простреливать ваши стены

15. Вопрос: я использую максовские эффекты линз, но на рендере они не отображаются. Ничего не помогает. Как это исправить?

Ответ: Скорее всего, у вас включён Vray Frame Bufer (VFB), который не воспринимает эти эффекты.

16. Вопрос: хочу сделать эффект объёмного света, но не получется. Что делать?

Ответ: Вы используете у стандартного источника Vray Shadow. Этот тип теней не поддерживает эффект объёмного света. Чтобы решить эту проблему. придётся переключиться на тень типа Shadow Map. (А ещё лучше, оставить виреевские тени и сделать эффект объёмного света в пост-обработке )

17. Вопрос: Я использую вирей сан, портал в окне, гамму 2,2 и вирей камеру. Рендерю интерьер, но он получается тёмным. Ничего не помогает.

Ответ: распространённая проблема, за решением которой ко мне часто обращались. Всё просто.

1. Проверьте, включена ли галочка Simple в настройках Вирей Лайта (портала)

2. Проверьте настройки физ. камеры. Возможно нужно увеличить ISO, чтобы прибавить яркости.

3. И самое главное . Проверьте, назанчена ли карта Vray Sky в слот Environment, ибо без него портал в окне теряет всякий смысл, ибо светит чёрным светом — то бишь вообще не светит

18. Вопрос: использую вирей камеру и гамму 2,2. Источники света практически не светят на рендере. Не знаю уже, что делать.

Ответ: Что делать, что делать. а на самом деле, что делать то?

Да ничего мульт у источника света накручивать или же играть с настройками Вирей камеры. К примеру, с настройками камеры: f-number — 8; shutter speed — 175; ISO — 600 фотометрическому источнику надо задать порядка 7000 Люменов светимости, а бывает и больше приходится назначать

То же самое относится и к самосветящемуся материалу. С гаммой 1,0 и обычной камерой, такой материал с мультом = 1 будет светит вполне нормально. нов нашем случае множитель светимости материала придётся поднять до 15 и выше.

19. Вопрос: как создать эффект обьёмного света в вирее, если я юзаю вирей сан?

а. Вирей Сан — для основного освещения

Директ лайт, у которого координаты ИС и таргета совпадают с координатами вирей сана. Главное исключить его из ГИ

б. помимо всего прочего, можно отключить все источники света, кроме директ лайта, сохраняете сценку отдельно и называете её «название сцены_no GI» (ибо придёцца отключить вирей. не будете же заново настраивать — хотя это не проблема, если вы сохраняете пресеты ). в общем, переключаемся на сканлайн и ничего не меняем. к директу применяем волюм лайт — рендерим. получаем чёрную картинку с обьёмным светом — вот вам и альфа для фотошопа

в. банально всё сделать с помощью фотошопа — быстро и качественно

firetwister писал(а):
19. Вопрос: как создать эффект обьёмного света в вирее, если я юзаю вирей сан?

банально всё сделать с помощью фотошопа — быстро и качественно

Все в фотошопе не сделаешь, приятную карту теней для ВЛ например.

Вообще невереевские эффекты так и делаются — без вирея в запасной сцене нужная для постобработки карта в элементах рендера.

Если Риддик справился с туманом — волюм лайт тоже заборет

Надеемся и ждём, Владо многое понаобещал вирейщикам

Я, к примеру, жду и надеюсь выхода щейдера дисперсии и анимирующихся прокси

источник

Продвинутый ученик

Группа: Пользователи
Сообщений: 68
Регистрация: 11/07/2006
Пользователь №: 33 673

Привет коллегам!
Конечно, я понимаю, что вопрос может быть с бородой и. но все же я не нашел ответа и сам не смог разобраться.
Закончил интерьер. Вот он без пост-обработки:

На него дали срок 3 дня, поэтому все недочеты зарисовал в Photoshop.
Сейчас сам пытаюсь разобраться в причинах пятен на карнизе под потолком, пятен на потолке и стенах. А также очень настораживает бледно-зеленый блик на потолке над карнизом (расстояние между потолком и карнизом 3 см.)
Я создал новую сцену, настроил V-Ray и импортировал в нее объекты из старой сцены (предварительно в старой сцене применил всем объектам серый материал VRayMtl). Результат:

Неадекватный карниз и пятна.
Проверял геометрию — все ОК.
Коробку комнаты моделировал в ArchiCAD. Детали (карниз, мебель) — в 3ds Max.
Настраивал V-Ray по принципу «максимум по дефолту» (свитки, которые не показаны оставлены по дефолту):

Настройки Солнца и порталов

Эти настройки из новой сцены с серым материалом. Тут я удалил стекло в окнах и жалюзи, чтобы ничего не мешало проходу света. Использую связку VRaySun+VRaySky+VRayPysCam+Gamma 2.2.
Увеличивал качество карты освещенности, увеличивал Light cache — безрезультатно. Менял семплеры — тоже.
Буду благодарен, если помогут разобраться.
P.S. 3ds Max 2011, V-Ray 1.50.SP5

Сообщение отредактировал ionico — 21/01/2011, 00:44

Знаток

Группа: Пользователи
Сообщений: 281
Регистрация: 12/06/2005
Пользователь №: 14 105

Продвинутый ученик

Группа: Пользователи
Сообщений: 68
Регистрация: 11/07/2006
Пользователь №: 33 673

Знаток

Группа: Пользователи
Сообщений: 281
Регистрация: 12/06/2005
Пользователь №: 14 105

Да прибудет с вами 3D сила

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 630
Регистрация: 11/12/2007
Из: Красноярск
Пользователь №: 59 518

1. отключить АА фильтр.
2. солор мапинг — Exponential.
3. уменьшить Saturation.
4. IM пресет — Higth, Min-Max Rate — -5, -2 соответствено, subdiv-samples 75-30 соответствено.
5. GI. pre-filter=100, filter->fixed, filter size=0.04.

Солнце и порталы:
Subdivs=24..32.

тырьерчики лучше наверно все таки с СМ делать а не в ММ

P.S. если возможно выложи сценку, без мебели.

Сообщение отредактировал gibson1980 — 21/01/2011, 07:25

Уважаемый

Группа: Пользователи
Сообщений: 812
Регистрация: 08/09/2007
Пользователь №: 56 679

с предыдущим оратором не согласен.
1 2 3 — по вкусу абсолютно и к пятнам отношения не имеет
4 — Подними ирмапу медиум и поставь samples lookup Overlapping — уберет вату с карнизов , поставь 60 гемисфер и интерп 25 (если хочется ещё лучшей детализации то можно 80 гемисфер и интерп 20)
лайткеш 700-1000 сабдивов , префильтр 100 , юз для глосси он. Фильтр отруби.
В порталах убери store with irrmap.

Сабдивы солнца и порталов к пятнам отношения не имеют тоже, точно так же как и юниты, в которых ты делаешь интерьер.

Продвинутый ученик

Группа: Пользователи
Сообщений: 68
Регистрация: 11/07/2006
Пользователь №: 33 673

Спасибо, ребята. Да, вы правы. Было достаточно поставить более высокие настройки Ir. Map и LC.

Дело в том, что в основном я занимаюсь экстерьерными визуализациями. И тех настроек ГО, которые показаны выше, хватает с головой. А в интерьерах этого не достаточно.

Сообщение отредактировал ionico — 24/01/2011, 08:57

Уважаемый

Группа: Пользователи
Сообщений: 812
Регистрация: 08/09/2007
Пользователь №: 56 679

источник

За последнюю неделю в который раз слышу что только у меня быстрые рендеры. Сделаю общий обзор тех настроек, которые позволяют получить быстрый и качественный рендер больших изображений (1920х1440 и выше):

1. Antialiasing filter выключить. Для больших разрешений он не нужен. Sharpen в Фотошопе намного быстрее;

2. тип Image Sampler — Adaptive QMC 1 4. Предпочитаю дефолт. Он работает нормально в 99%;

3. гамма 2.2 (либо любое значение выше 1) в color mapping не ускорит рендер, но поможет избавится от шума в темных местах.

1. пресет на Hight чтобы выставить оптимальные настройки трешей, затем на Custom и поменять min rate на -5 и max rate на -2. Этого вполне достаточно для разрешении 1920х1440. Но если есть время то -4 -1 будет лучшим выбором;

3. HSph. subdivs = 70-100. Это не ускорит рендер, но оптимально для хорошего качества.

2. Sample lookup — Overlapping. Это уберет вату с мелких деталей. Правда могут появится артефакты в виде ярких пятен, но достаточно редко;

3. выключить Multipass. Кстати упоминание об этом параметре исчезло из хэлпа. Поэтому не мешало бы проверить насколько он ускоряет рендер в 1.5 и ускоряет ли вообще. В старых версия ускорял расчет Ir map примерно на 30% за счет минимальной потери качества;

4. я еще выключаю randomize samples. Это замедляет расчет Ir map, но помогает убрать проблемы например на карнизах.

Остальные настройки Ir map остаются по дефолту.

Последнее время всегда включаю DE (Detail Enhacement):

1. Scale — world если кадров больше двух и если это не экстерьер;

2. Subdivs=3000. Можно и меньше, но 3000 гарантированно дадут отличное качество. Оптимально конечно подбирать в каждом случае свое значение, но мне лень;

3. Sample size= 30-60мм. Зависит от того насколько качественный мне нужен рендер и сколько есть времени;

3. Store direct light всегда on! Это очень ускоряет рендер.

4. Adaptive tracing = on. Не то чтобы будет чище или быстрее, но лишняя адаптивность не повредит :);

5. Number of passes= кол — ву процессоров ( ядер ). Ходят слухи что 64 ускорит рендер, но я предпочитаю реальные значения;

6. Pre-filter=100. Раз поставил и практически никогда не меняю. Кстати это не я придумал. Это на Хаосе ребята подсказали;

7. Use LC for glossy rays=on всегда. Это очень сильно ускоряяет рендер. Бывают проблемы с рефрактивным глосси (видимые сэмлы от LC), но это убирается материалом;

8. Filter=off всегда. Он очень замедляет рендер.

Adaptive amount=0.6-0.85. Чаще всего 0,65. Рендер замедляется, но становится чище;

Остальные настройки по дефолту. Хотя иногда понижаю noise threshold, если есть время и нужно покачественней.

1. Default geometry = static. Можно и auto, но в одном из билдов глючил, поэтому я перестраховываюсь;

2. Dynamic mamory limit = 7500 для моих 8Gb Ram. Уменьшаю если не хватает памяти.

Остальные настройки Raycaster оставляю дефолтными для 1.5. Трогаю только если памяти не хватает.

Вроде бы все. Но есть еще правильная геометрия, 100% свои, полностью контролируемые материалы, настройки ИС, постановка света, текстуры нужного размера и еще много других вещей, которые надо знать и уметь, чтобы получать быстрые и качественные рендеры.

Спасибо. По-моему, это «бомба». Скоро твои настройки расползутся по всему нету.
По п.5 для лайткэша — слухи верные. но, как обычно в вирэе, бесплатный сыр бывает только в мышеловке — ускорение происходит за счет снижения качества LC. В окне V-Ray Messages хорошо видно — сколько сэмплов содержит лайткэш в одном и другом случае.

Да, насчет multipass. В хэлпе есть описание параметра Use current pass samples. Наверно это одно и то же.

Спасибо огромное. Теперь распечатать и в рамочку =)

а что бомба? сверил со своими, расхождение весьма незначительные.
имхо надо понимать какие параметры на что влияют. Сергей прав на сто процентов. есть еще тьма других вещей, которые необходимо знать чтобы получить красивые быстрые рендеры. без комплексного подхода мало что получиться. сейчас новички воткнут настройки и будут ныть что долго считается, что их обманули. дело может быть всего в одном стандартном материале или дырке в углу комнаты. имхо поэтому Сергей так легко расшарил сеттинги ))

Спасибо огромное! Еще раз доказал всем что мегасекретноволшебные настройки это всего лишь осмысленный дефолт! Спасибо еще раз за то что поделился информацией. Сергей, а почему ты работы перестал свои показывать? Многим интересно:).

Забыл еще сказать, что наибольший прирост скорости и качества дает использование скрипта multicamrender, который переписал Track. 🙂 Линки на него есть на форуме.
Нет никакой бомбы. И это не универсальные настройки. Без знаний что и зачем надо ничего не получится. И я постоянно говорю что начинать надо с дефолта. И не трогать то в чем не уверен.
А работы не показываю потому что нет интересных. Или переделывал старые работы или просто делал интерьеры без мебели. Но сейчас заканчиваю один интерьер, который скоро выложу.

За настройки спасибо, но рационально ли использовать такое значение DE при рендере экстерьеров? У меня, в основном, дома не меньше 10 этажей, поэтому пользую тот же DE с настройками scale screen 1-3 pixels.

«Бывают проблемы с рефрактивным глосси (видимые сэмлы от LC), но это убирается материалом;»

Подскажите пожалуйста что нужно крутить в материале?

началось :)))
-Сергей, отдайте сцену!!
-Сергей, а сделайте мне тут!!

Дорогой Салюто ..
Спасибо очень интересно и поучительно думою многим это поможет..
Жаль что нет интересных творческих интерьеров но надеюсь это дело поправимое..

2 dagor:
тебе помощь нужна? что-то не получается? 🙂

а вообще с каких пор стало зазорным спрашивать о чём-то у профессионалов?

«TLs пишет:
Спасибо огромное. Теперь распечатать и в рамочку =)»
«mvi пишет:
Спасибо. По-моему, это «бомба». Скоро твои настройки расползутся по всему нету.»
Уже расползлись 🙂
[URL=http://img341.imageshack.us/my.php?image=vraysalutoeditionux1.png][IMG]http://img341.imageshack.us/img341/7492/vraysalutoeditionux1.th.png[/IMG][/URL]

И всё-таки у Сергея талант! Настройки тут ни при чём 🙂 Это факт

вот триар и раскрыл главный секрет 🙂

спрашивать там где талант смысла мало 🙂 это талант 🙂
а вообще вопос вопросу рознь. и обычно это вопросы «что нужно крутить».
нужно крутить в хелп и к компу тестить. следующий вопрос будет какой ? — «подскажите как крутить сабдивы?» ну рассказали вам что крутить сабдивы. вам это помогло? или были варианты крутить иор чтобы избавиться от видимых семплов? какой вопрос — такой и ответ. уж извините.
ЗЫ, мне помощь нужна, но помощь совсем другого доктора.
зыы, у меня всё не получается, чесное слово.

Сергей, больше флудить тут не буду 🙂

Во первых спасибо за открытость к массам, а во вторых хотелось бы узнать как у вас обстоят дела с гаммой в настройках самого Макса, оставили по дефолту, или тоже 2.2, если можно по подробней, потому как этот вопрос почти никогда не обсуждается.

С гаммой все обстоит так же. Нормально в общем все с гаммой! 🙂
Ругательное слово теперь в CG эта самая преславутая гамма!

1. пресет на Hight чтобы выставить оптимальные настройки трешей, затем на Custom и поменять min rate на -5 и max rate на -2.

Хотелось бы уточнить по этому вопросу — каким образом идет процесс оптимальных настроек трэшей?

Есть к чему стремиться:)
спасибо вам большое
удачи
а мы будем расти потихоньку:D

Вот хотелось спросить у SALuto. Почему вы, всегда ранее продвигавший фотоны, сейчас перешли на лайткэш. Ведь много говорилось о том, что лайткэш неправильно работает с мелкими вещами, добавляет лишний шум и дополнительные засветы.
P.S. тоже жду ваших новых работ

Сергей,очепяточка там у вас!
High t

ЗЫ СПС, до этого все никак не набирался наглости 3000 на LC поставить))))

Сергей, a на экстерьерах эти настройки, я так понимаю, немного видоизменяются?
П.С. Спасибо за опыт!

SALuto, добрый день.
Зачитываюсь вашим блогом.
Подскажите, пожалуйста, (если не секрет) каковы параметры вашего компьютера? Спасибо!

Старый у меня компьютер. В утиль пора! 🙂
Dual Opteron 265
Ram 8Gb
GeForce 9600Gt 512
Остальное думаю не важно.

Спасибо. А ось server 2003, видимо? чтобы память работала на полную?

WinXP64
Раньше ставил серверные ОС. Теперь не вижу в них смысла. Слишком много лишнего и часто бывают проблемы с оборудованием, особенно мультимедийным.

Спасибо!
И еще один вопрос, если можно :))
Когда Вы делаете несколько ракурсов, вы их считаете пакетно, или с одной камеры, перемещенной в нужные меска и потом по кадрам? Если не сложно, то опишите этот вопрос по-подробнее.
Огромная благодарность за настройки и за тюлб. Работает все превосходно 🙂 Только памяти не всегда хватает :/

Камера одна. Анимированная. Не знаю как подробней.

Сергей, а если лайткеш в режиме world (fly-trough ты юзаешь для аним. камеры?) не подходит (большой коттедж, полный мебели, который считается одной сценой, разбить его на куски и рендрить отдельно — не выход в этом случаеш), и я хочу использовать лайткеш в режиме screen, что будет оптимально там? те же 3000 семплов? размер семпла какой? 0.02, или 0.002?

Что значит «не подходит»? Есть какой-то отрицательный опыт? Или это просто умозаключения?
Я бы попробовал world и fly-trough для анимированной камеры. Единственно что может быть проблемой, это артефакты на смежных комнатах, не соединенных дверьми. Т.е. грубо говоря стены начинают «просвечивать». Но можно это проверить перед финалом на слабых настройках. В остальном это будет только быстрее, даже не смотря на огромный файл LC и долгую префильтрацию.
Если все таки не выходит, то надо использоваль режим screen и тут может хватить от 1000 сабдивов с дефолтным размером (либо 0,01, но не меньше!). Но естественно смотря какое качество требуется. В любом случае черновой рендер со слабыми настройками и разрешением, выявит практически все потенциальные проблемы.

Cbapog say:
Спасибо Сергей, именно такого ответа и ожидал. Ты подтвердил все мои догадки после кучи тестов. Обычно считаю интерьер при LC screen 1500-2000samples 0,01px size.
p.s.
http://s54.radikal.ru/i146/0907/db/435016e5fb01.png скоро куплю ляпоту, обрендрицаааа

Привет Сергей, а можно узнать, какой колрмапинг ты используешь и включаешь ли ты кламп и сабпиксель мапинг? Заранее спасибо.

Чаще всего Reinhard. Но не брезгую и простой экспонентой. Все включаю.

Спасибо Сергей за ответ.
Перечитал блог, столько восторга и визга у народа о том, что ты показал свои ходовые настройки, только они ничем не отличаются от большинства людей, кто зарабатывает этим на эизнь )))
Я солидарен с тобой, что это не панацея, здесь все важно, помимо настроек есть и материалы и постановка и настройка света ))) Единственное, что мне нравится в твоей работе, так это то, как ты работаешь с классицизмом — видимо это твое, пусть так будет и дальше, удачи в работе )

Так я всегда говорил что все просто и в основном по дефолту. Но никто же не верил! 🙂 И сейчас некоторые думают что секретов еще много.

Да, забыл спросить про то, что меня интересовало на самом деле ))) — как ты борешься с вылетами вирея из-за нехватки памяти с тяжелыми сценами, тебе ведь приходилось сталкиваться с такими ситуациями в работе с классикой (там обычно много поликов собирается по итогу и лепнина и мебель пампезная и куча еще чего) я просто от безысходности снижаю настройки жертвуя качеством, как это не печально, может есть какие-то другие, более разумные решения?

Это не бомба ЭТО БОМБИЩЕ НАСТРОЙКИ АДЕКВАТНЫЕ, САМЫЕ ОПТИМАЛЬНЫЕ.

Интересно написано. но многое остается непонятнымb

При настройки вирея по этим настройкам в некоторых объектах путаются нормали. При сбрасывании на дефолтные, все становится на свои места. в чем может быть проблема? что может давай такие глюки?

Не знаю что такое «путаются нормали».

Наверное, он имел в виду, что нормали имеют неправильное направление 🙂 Хотя как это могло бы быть связано с настройками рендера — непонятно

7. Use LC for glossy rays=on всегда. Это очень сильно ускоряяет рендер. Бывают проблемы с рефрактивным глосси (видимые сэмлы от LC), но это убирается материалом;

Можно узнать поподробнее как поработать с материалом чтобы убрались эти самые сэмплы ;))))

Не один год работаю в визуализации, как то привык к своим настройкам, но ради эксперимента решил попробовать твои. Результат — было отлично а стало ещё лучше.
Но меня интересует другой вопрос. Ты их использовал для студийного рендера?

Я же только архитектурой занимаюсь. Хотя почему бы и нет? Чуть накрутить нойз и сабдивы, ну может еще AA.

Спасибо SALuto, за настройки, свои также подправил, пользуясь этими советами, и друзьям советую, кто начинает разбираться в интерьерной визуализации.

Только что хотел сказать по поводу LС. Не так сложно вычислять нужное количество сэпмлов. Это напрямую зависит от разрешения. точнее, формула такова:
Извлечь корень из((ширина в пикселях)умноженое на(высоту в пикселях)).
Проще:
нажать Ctrl+N => в появившемся окне прописать скрипт sqrt(xxxx*yyyy)
где sqrt — square root(квадратный корень) xxxx-высота, yyyy-ширина.
Дальше «энтер» и вот максимум для такого разрешения. Что сверх — то просчет в холостую.

Ерунда! Полная! Кол-во сэмплов зависит не только от кол-ва сабдивов. Это во-первых. Во-вторых сабдивы не плоские пятна на плоской картинке, а покрывают доступный объем, как и Ir-map. Даже в режиме screen! Достаточно просто глянуть на картинку с другой точки зрения и будет видно что LC есть и в местах, которые не охватывает камера. В общем если бы формула была возможна, разработчики бы давно предусмотрели это и встроили. Такой огромный плюс в оптимизации упустить было бы глупо.

прошу прощения, в спешке не то написал. Я говорил о количестве необходимых сабдивов!
Вы говорите, что «3000 гарантированно дадут отличное качество».
Для разрешения 1920*1440 оптимальным, по формуле будет 1663 сабдива

Вы ведь и сами советовали, только не здесь:
«Добалю от МракоБеса
Короче я так понял необходимое кол-во сабдивов равно квадратному корню из общего кол-ва пикслелов на картинке. Типа 1 сэмпл лайкеша — заполняет 1 пиксель картинки, таким образом к примеру для разрешения 640×480 надо — 640*480=307200 сэмплов, а колво сэмплов = кол-ву сабдивов в квадрате (1000 сабдивов = 1000000 сэмплов) вот и остается извлеч корень и все. 640*480=307200, извлекаем корень и получаем 555 сабдивов (554,256258. округлил в большую сторону). Потестил и получил прямо пиксель в пиксель (минимальная погрешность получается из-за округления), как только все заполнились — все, расчет лайкэш закончен.
Кстати кому влом считать в уме)) или открывать калькулятор, то решается все просто. Открываем настройки рендера, идем в настройки LC, ставим курсор в поле ввода кол-ва сабдивов (можно сделать двойной щелчок тогда значение выделится) и после этого жмем Ctrl+N открывается окно Numerical Expression Evaluator — это типа стандартного максовского калькулятора. Вводим там (пример для разрешения 640*480): sqrt(640*480) и жмем Paste. Всё, получили квадратный корень из произведения сторон, автоматом введенный в поле Subdivs.
Вообщем этих сабдивов достаточно (по крайней мере не меньше расчётного количества)

видать, там же для себя и подчеркнул, просто обратил внимание, что здесь нету этого пояснения, вот и написал.

Огромное спасибо за настройки, очень помогли в версии 1.5!
В связи с этим вопрос: планируете ли Вы поделиться настройками последней версии (2.0) или описать чем они отличаются от версии 1.5 для качественной и быстрой визуализации интерьеров? Заранее спасибо.

To dzrvalodya: Я это не писал. Повторю еще раз. ПОЛНЫЙ БРЕД! 🙂 Почему, смотри чуть выше.

Никакой разницы между настройками в 1.5 и 2.0 нет. Были у меня попытки использовать некоторые новые штуки, но они провалились. Так что все как и раньше.

скажи пожалуйста, Сергей, как ты делаешь материал краски стен.
заранее спасибо

Во-первых типов красок ну очень много. Во-вторых тут нужно просто понять суть материала, а настроек для его создания обычно не так и много. Рефлект, глосси и IOR. Практически этими тремя можно сделать любой непрозрачный материал. Ну и плюс карты.

Может я не внимательно читаю.. У вас в блоге есть настройки для экстерьеров? не нашел..

Saluto
Здравствуйте!Я начала пользоваться для рендера своих цен,приведенными вами здесь настройками.Время просчета уменьшилось раза в два,а качество возросло.Единственное я не рискую включать опцию DE в настройках Irrmap.Хотела спросить вашего совета.Я обычно рендерю статичные сцены(без анимированной камеры).Сцена у меня в cm.Подскажите какой радиус в этом случае мне можно указать в DE,и какой режим screen или world.И еще как человек опытный подскажите,насколько увеличиться время рендера в сцене со средним кол-ом деталей при включенной опции DE?Заранее спасибо.

эммм. если я правильно понимаю, то для интерьера параметр Sample size в закладке Light cache при ваших параметрах 3-6-мм, будет выглядить как — 0,03-0,06 так? Ну если стоит sreen.

Alisa, DE я ставлю 150-180мм. если без рефлективной каустики и 200-300 с ней. Соответственно 15-18см.
Что касается скорости, то предсказать не могу. На мой взгляд она падает намного меньше чем растет качество. Только нужно запомнить, что GI из файла, рассчитанный без включенного DE, не пойдет — нужно пересчитывать.

Evgeny Borovykh, world это в системных единицах, а screen в процентах от разрешения. Главная разница еще в том, что сэмплы в режиме world всегда одного размера (заданного), а в screen они меняются от расстояния до камеры. Чем дальше тем больше. Screen стоит использовать на огромных площадях. В помещениях, даже для одного кадра, намного лучше будет world.

Добрый день, подскажите при уменьшении или увеличении разрешения картинки, стоит ли менять значение DE? Если да то в какую сторону?

источник