Меню Рубрики

Как избавится от choke в кс

Рейты (Rates)
Многие люди часто спрашивают что такое рейты, какие значения использовать и т.п Я думаю написание руководства, объясняющего что все это значит, поможет многим людям. Чтобы потом люди не говорили какие значения использовать, не понимая что они означают на самом деле.

Определение.
Начнем с определений:
Rate (Рейт) — это максимальный предел байт в секунду который сервер может послать клиенту.
cl_rate — определяет максимальный предел байт в секунду который клиент может послать на сервер. (Вам не нужно беспокоится об этом параметре)
cl_cmdrate — число раз в секунду которое клиент информирует сервер о своих действиях.
cl_updaterate — это сколько раз в секунду сервер говорит клиенту что происходит на карте.

Я предполагаю, что большинство людей использует ADSL или кабель и здесь я буду рассматривать ADSL в качестве примера и исходя из этого я предполагаю, что скорость входящего потока у всех 512кб\с и скорость исходящего 256кб\с, но вы можете сделать все приведенные здесь расчеты и для кабеля, и для соединений на более низких скоростях (просто необходимо вычислить разницу). Теперь выставляйте значения rate, cl_updaterate и cl_cmdrate чем выше тем лучше, потому что это позволяет вам играть в более быструю игру и что более важно это позволяет вашим пулям попадать в противника с большей вероятностью. Сейчас я объясню вам почему.

Рейт
В теории соединение ADSL должно с легкостью поддерживать рейт в 25000. Это проверяется следующим образом:
берем значение рейта, которое измеряется в байтах в секунду и переводим его в килобайты в секунду.

В теории ваше соединение работает на скорости 512 килобит в секунду (в реальности оно работает на более низкой скорости). Я перевожу это значение в килобайты в секунду: 512 / 8 = 64кБ/с

Теперь вы можете видеть что через ваше соединение могут играть 2.62 человека с рейтом в 25000 (64 / 24.414 = 2.62). Можно использовать такое же вычисление для cl_rate, но этого делать не стоит, значения по умолчанию 9999 более чем достаточно.

cl_updaterate
Далее вы хотите изменить значения команд cl_updaterate и cl_cmdrate. updaterate определяет как много обновлений в секунду вы можете получить от сервера. Ясно что нужно получать как можно больше обновлений, так как это дает вам более точную картину того где кто находится и куда летят их пули. Однако, если у вас будет высокий updaterate и низкий rate вы не сможете послать достаточное количество данных за обновление и любая выгода от высокого updaterate будет сведена к минимуму. Для того чтобы стало понятно, я сейчас все объясню.

Если я ставлю cl_updaterate в 100 и мой рейт равен 25000 в теории каждое обновление может содержать до 250байт данных (25000 / 100 = 250). Повторюсь чем больше данных вы сможете получить за обновление, тем более четко вы будете видеть игровой мир (это не означает что игровой мир будет более четким, а означает то, что ваши пули будут более четко попадать в цель). В версии 1.3 было вычислено, что когда у вас на экране происходит много действий, вы можете использовать 175байт на обновление. Таким образом если у вас высокий updaterate, вам нужен соответствующий ему высокий рейт.

Используя данные из 1.3 если у вас updaterate равен 100, ваш рейт должен быть равен по крайней мере 17500, но лучше иметь небольшой запас. Я рекомендую значение 20000 как минимум (чтобы определить какое значение выбрать для вашего рейта возьмите ваш cl_updaterate и умножьте его на 175, а затем прибавьте к полученному значению еще хотя бы 2000 для страховки).

cl_cmdrate
cl_cmdrate работает так же как и cl_updaterate. Эта команда определяет сколько обновлений в секунду вы посылаете на сервер. И снова ее значение нужно ставить как можно выше. Чем больше обновлений вы пошлете на сервер, тем больше информации он будет иметь о ваших действиях и о том куда летят ваши пули. На мой взгляд эта команда более важная чем cl_updaterate.
Как и с cl_updaterate и с rate вы можете вычислить максимальное количество данных которое может содержать каждое обновление. Отсюда, если у вас cl_cmdrate равен 100 и ваш cl_rate равен 9999, каждое обновление может содержать 99.99байт данных (9999 / 100 = 99.99). Этого должно хватить для ваших нужд, так как вы посылаете меньше данных на сервер, чем он посылает вам.

Помехи (choke) и потеря (loss)
Теперь мы будем смотреть на помехи и потерю. Помехи (choke) показывают вам число обновлений которые не были посланы в оба направления из за перегрузки соединения. Потеря (loss) показывает число обновлений которые были посланы, но не достигли другой стороны. Помехи более важны чем потери, потому что ими вы засоряете соединение и оно не справляется со всеми этими данными. Это означает что вам нужно понизить значения рейтов. Потеря не так важна и если у вас большая потеря это говорит о том что у вас с сервером плохое соединение. Появление как помех (choke) так и потери (loss) является следствием того, что значения рейтов которые вы используете, либо слишком низкие, либо слишком высокие.

Я рекомендую попробовать использовать эти значения:
rate 20000
cl_updaterate 100
cl_cmdrate 100

Если эти значения приводят к помехам или потерям, пробуйте понижать значения. Я бы попробовал так:
rate 14000
cl_updaterate 70
cl_cmdrate 70

Вы можете проверить помехи и потери при помощи команды net_graph 3. Все сервера отличаются друг от друга и если вы сильно беспокоитесь на счет помех и потерь включите net_graph и подстройте ваши рейты, если не один из выше перечисленных вам не подошел.

Найдите соединение которое наиболее близко к вашему и попытайтесь применить к нему одни из приведенных ниже рейтов.

для 576k и 1mb ADSL я бы использовал:

rate 20000
cl_updaterate 90
cl_cmdrate 101

для 600k и 1mb Cable я бы использовал:

rate 25000
cl_updaterate 80
cl_cmdrate 101

ПРИМЕЧАНИЕ — Ваша скорость отправки (upload) не зависит от скорости приема (download). Ваш cl_updaterate — это количество данных которое вы посылаете. Следовательно ваш cl_updaterate не должен быть таким же высоким как cl_cmdrate.

Помехи (сhoke) случаются когда сервер собирается послать данные клиенту, но не может потому что клиент еще не готов принять эти данные (основывается это на настройках клиентского рейта (rate) или серверовского sv_maxrate). Некоторые вещи, такие как клиентский рейт слишком низкий для данного числа игроков на сервере, само собой приводят к потере. Другие вещи не всегда, но тоже могут привести к потере, такие как когда клиент поднимает значение cl_updaterate слишком высоко.

По схожей причине, админы LAN серверов могут не опасаться этого, так как для LAN серверов (sv_lan = 1) настройки клиентского рейта а так же sv_min/maxrate абсолютно игнорируются и значение 9999 используется как рейт для всех клиентов. Оно будет увеличено до максимально разрешенного рейта в 20000, в следующем релизе, так что не стоит об этом забывать.

источник

Всем привет! В этой небольшой статье я, Avalanche, попробую помочь вам немного улучшить ваше соединение с сервером, что даст вам более хорошую стрельбу и удовольствие от игры. Наверняка у каждого из вас была такая ситуация, когда пинг вдруг резко поднимался, появлялись лаги (так называемые лосс и чоук) и разброс патронов выглядел как бык поссал. Итак, рассмотрим основные причины лагов и способы их решения.

Начнем с того, что вы уже прочитали немало информации в интернете, например тут и ваши настройки рейтов 101 / 101 / 25000 и fps_max стоит тоже 101. Вы уже успели зайти в new game и почувствовать, как изменилась стрельба в лучшую сторону, но стоит вам зайти на игровой сервер в интернете и картина резко меняется.

Для того, чтобы проверить качество соединения в игре есть команда net_grath. Итак, набираем в консоль net_grath и ставим значение 1, 2 или 3. на 1 и 2 картинка самая информативная, на 3 информации меньше, но она также позволяет сделать выводы о качестве коннекта. Нас интересуют параметры loss и choke (потери пакетов при передаче и приеме). Идеальные значения этих параметров — 0, тогда играть комфортно. от 0-10 есть небольшие лаги, больше 10 стрельба начинает «лагать».

Первой и зачастую основной причиной плохого соединения может быть провайдер. Чтобы проверить это, закрываем игру, нажимаем пуск-выполнить (win + r), набираем cmd — enter. в открывшейся консоли пишем ping «ip вашего сервера, где вы играли» -l 1024 -n 10-50 (чем больше этот параметр, тем точнее результат). Например, если вы играли на сервере csfans 91.218.228.178:30492, то ваша строчка будет выглядеть так ping 91.218.228.178 -l 1024 -n 50. В итоге получится результат, как на картинке ниже:

Здесь надо обратить на два параметра: пинг и потерянные пакеты. У меня все отлично. А вот у вас может быть и нет. В таком случае вам остается только сказать, что ваш провайдер — полное гавно и ждать, пока они починят интернет.

В другом случае у вас все отлично в консоли, но вот на сервере играть все-равно невозможно. Получается, провайдер не такой уж и плохой, а дело в вашем компьютере. Давайте подумаем, почему так может быть? Современные сетевые карты интегрированы в материнские платы и поэтому у них своего процессора, который обрабатывал бы все их команды, для этого они используют ресурсы центрального процессора. «Общаются» ЦП и сетевая карта через южный мост материнской платы.

Таким образом, причина лагов может быть в трех компонентах: сетевой карте, южном мосте и непосредственно в ЦП. Первые две причины решаются скачкой и установкой драйверов с сайта производителя материнской платы, с windows update или просто из интернета, если вы знаете название ваших компонентов.

Если вы обновили все драйверы и все-равно это вам не помогло, остается только центральный процессор. Во время игры, как только замечаете лаги, нажимаете ctrl-alt-del, переходите на вкладку процессы, находите наиболее процессоротребующие процессы (steam.exe, hl.exe, ts32_client.exe и т.д.), но не системные (!) и понижаете каждому приоритет (на процессе щелкаем правой кнопкой мышки, выбираем пункт приоритет — выбираем ниже среднего).

По идее, если вы все делали правильно, лаги должны исчезнуть. Если они у вас все же не исчезли, то вы обезьяна с первой картинки и никогда не научитесь нормально играть. На этом хочу пожелать всем удачи и попрощаться.

источник

Если у вас вдруг начало лагать или подвисать Cs:Go, чтобы проверить с чем это связано, прописываем в консоль игры команду — «net_graph 1». После чего мы можем увидеть 4 важных для нас параметра: счётчик fps, var, процентное соотношения параметров loss choke. С этого места поподробнее:
FPS — буквально переводится как «Кадры в секунду». Это значение показывает нам какое количество кадров отображается на мониторе компьютера или ноутбука в течение одной секунды при компьютерной игре.
Var — разница изображений на мониторе у пользователя и того, что происходит на сервере игры в настоящее время, очень схожа с параметром пинга.
Loss — потеря пакетов, которые приходят с сервера, выражается в процентном соотношении. Loss должен всегда равняться 0%.
Choke — процентное соотношение пакетов, пришедших с сервера к пользователю, которые не были обработаны.
Возможные пути решения данной проблемы с Var и Loss:

Описание и расшифровки проблемы

Если у вас вдруг начало лагать или подвисать Cs:Go, чтобы проверить с чем это связано, прописываем в консоль игры команду — «net_graph 1». После чего мы можем увидеть 4 важных для нас параметра: счётчик fps, var, процентное соотношения параметров loss choke. С этого места поподробнее:
FPS — буквально переводится как «Кадры в секунду». Это значение показывает нам какое количество кадров отображается на мониторе компьютера или ноутбука в течение одной секунды при компьютерной игре.
Var — разница изображений на мониторе у пользователя и того, что происходит на сервере игры в настоящее время, очень схожа с параметром пинга.
Loss — потеря пакетов, которые приходят с сервера, выражается в процентном соотношении. Loss должен всегда равняться 0%.
Choke — процентное соотношение пакетов, пришедших с сервера к пользователю, которые не были обработаны.
Возможные пути решения данной проблемы с Var и Loss:

1) Проверить компьютер на вирусы и программы, которые загружают память, процессор, жёсткий диск и видеокарту. Если таковы имеются, нужно их закрыть через диспетчер задач «ctrl+alt+delete», все вирусы с компьютера нужно удалить, вирусы майнеры очень сильно нагружают систему и не дают нормально работать компьютеру.

2) Также стоит обновить все драйвера на компьютер, особенно драйвер видео адаптера. Обновить систему windows и всё прочее связанное с ней. Никогда не забывайте скачивать новые версии драйверов для вашего железа, это может серьёзно повлиять на производительность компьютера.

3)Попробовать понизить настройки в самой игре, так как ваше железо может быть не готово к такой сильной нагрузке. Возможно поиграться с разрешением, сглаживание, фильтрацией текстур и прочими настройками в самой игре, возможно стоит поставить в параметре скорости интернета — неограниченно.

4)Попробовать ограничить частоту кадров в самой игре через консольную команду «fps_max N», где N — количество герц вашего монитора 60гц, 75гц, 120гц или 144гц, это ощутимо понизит нагрузку на ваш компьютер, частота кадров больше чем герцовка монитора будет заметна, но если у вас слабое или среднее железо, не стоит пренебрегать этим параметром.

5)Прописать в параметры запуска клиента игры команду «+mat_queue_mode 2», лично мне помогло на время после чего проблема начала повторяться, возможно для кого-то будет решением на долго. Неуверен, что это особо повлияет на скорость интернета, мне кажется эта команда, выставляет порог пакетов, которые отдаёт сервер и принимает клиент.

6)Чистка и де фрагментация диска на котором установлен клиент steam, также скачайте специальную утилиту для проверки здоровья, ошибок и состояния жёсткого диска, если с ним, что-то не так, или вы не уверены в его исправности, меняйте диск, или просто переносите клиент steam и игры на другой.

7) Почистить компьютер от лишней пыли, поменяйте термопасту и термопрокладки, заменить неработающие келлеры системы охлаждения на новые, также визуально проверьте состояние материнской платы и жёсткого диска — по-моему самый действенный способ понизить Var, всегда заботьтесь о своём компьютере.

8)Понизить частоту видеокарты «можно сделать только через специальную утилиту», процессора или северного моста материнской платы «данные параметры вы можете изменить в биосе материнской платы», также возможно придётся поставить дополнительный вентилятор на обдув фаз питания на материнской плате, так как перегрев одного из этих компонентов может приводить к так называемому тротлингу и повышению значения Var в игре, увы, но на ноутбуках проблема с перегревом не решается, кроме понижения тактовой частоты через биос.

Читайте также:  Как избавиться от блох в шкафу

9)Самый крайние способы решения проблемы с Var — переустановка самой Cs:Go и клиента steam, когда вы с нуля устанавливаете клиент и игру вероятность ошибки при установке сводится к минимуму, что исключает, повреждение файлов, которое может произойти при длительном использовании клиента steam.

Решение проблем
1) Проверить компьютер на вирусы и программы, которые загружают память, процессор, жёсткий диск и видеокарту. Если таковы имеются, нужно их закрыть через диспетчер задач «ctrl+alt+delete», все вирусы с компьютера нужно удалить, вирусы майнеры очень сильно нагружают систему и не дают нормально работать компьютеру.

2) Также стоит обновить все драйвера на компьютер, особенно драйвер видео адаптера. Обновить систему windows и всё прочее связанное с ней. Никогда не забывайте скачивать новые версии драйверов для вашего железа, это может серьёзно повлиять на производительность компьютера.

3)Попробовать понизить настройки в самой игре, так как ваше железо может быть не готово к такой сильной нагрузке. Возможно поиграться с разрешением, сглаживание, фильтрацией текстур и прочими настройками в самой игре, возможно стоит поставить в параметре скорости интернета — неограниченно.

4)Попробовать ограничить частоту кадров в самой игре через консольную команду «fps_max N», где N — количество герц вашего монитора 60гц, 75гц, 120гц или 144гц, это ощутимо понизит нагрузку на ваш компьютер, частота кадров больше чем герцовка монитора будет заметна, но если у вас слабое или среднее железо, не стоит пренебрегать этим параметром.

5)Прописать в параметры запуска клиента игры команду «+mat_queue_mode 2», лично мне помогло на время после чего проблема начала повторяться, возможно для кого-то будет решением на долго. Неуверен, что это особо повлияет на скорость интернета, мне кажется эта команда, выставляет порог пакетов, которые отдаёт сервер и принимает клиент.

6)Чистка и де фрагментация диска на котором установлен клиент steam, также скачайте специальную утилиту для проверки здоровья, ошибок и состояния жёсткого диска, если с ним, что-то не так, или вы не уверены в его исправности, меняйте диск, или просто переносите клиент steam и игры на другой.

7)Перезагрузка роутера, компьютера, помогает или частично или одноразово, но всё равно помогает!

8) Почистить компьютер от лишней пыли, поменяйте термопасту и термопрокладки, заменить неработающие келлеры системы охлаждения на новые, также визуально проверьте состояние материнской платы и жёсткого диска — по-моему самый действенный способ понизить Var, всегда заботьтесь о своём компьютере.

9)Понизить частоту видеокарты «можно сделать только через специальную утилиту», процессора или северного моста материнской платы «данные параметры вы можете изменить в биосе материнской платы», также возможно придётся поставить дополнительный вентилятор на обдув фаз питания на материнской плате, так как перегрев одного из этих компонентов может приводить к так называемому тротлингу и повышению значения Var в игре, увы, но на ноутбуках проблема с перегревом не решается, кроме понижения тактовой частоты через биос.

10)Самый крайние способы решения проблемы с Var — переустановка самой Cs:Go и клиента steam, когда вы с нуля устанавливаете клиент и игру вероятность ошибки при установке сводится к минимуму, что исключает, повреждение файлов, которое может произойти при длительном использовании клиента steam.

источник

В CS:S для многих игроков одной из основных проблем являются лаги. Но часто бывает так, что игрок жалуется на хреновый сервер, а проблема на самом деле на его стороне. Этот небольшая статья поможет игрокам понять, что за лаги у них появляются, а также объяснит значение слов ping, choke, rate и т.п. Статья будет полезна всем: и тем, у кого есть лаги, и тем, у кого их нет. Ведь в любой момент они могут появиться, но благодаря этой статье Вы можете попытатся их устранить.

Основные понятия.

Lag (лаг) – термин, применяется к тем, у кого соединение медленное или другимим словами «лагующее».

Ping (пинг) – величина, которая определяет время прохождения сообщения от Вашего компьютера до сервера и обратно, измеряется в миллисекундах.

Latency (задержка) – величина, которая определяет время прохождения сообщения от Вашего компьютера до сервера (она конечно же всегда меньше, чем Ваш пинг).
Запомните – ping это не latency!

Rates (коэффициент скорости) – глобальный термин, который используется в настройках скорости Counter-Strike Source

Choke (буквально — удушье) – это серверный лаг. По сути, это означает, что Ваш комп посылает позиции игроков и то, что он делает (стрельба, грены, нож) на сервер, но это всё не доходит до сервера. По умолчанию в CS:S сделано так, что все действия игроков посылаются на сервер 30 раз в секунду. Choke может быть вызван двумя причинами:
— Ваш комп посылает слишком много пакетов на сервер в секунду.
Если Вы пытаетесь послать 100 команд на сервер в секунду, а он может принять только 40, Вы получите choke 60. Согласитесь, что это фигово, так как практически ни один из Ваших выстрелов не будет зарегистрирован, и только 40% от того, что Вы пытаетесь сделать на сервере Вашим игроком, будет реально сделано (решение ниже).
— Сервер не успевает обработать всю информацию, которая ему посылается.
Причиной может быть сетевой лаг на сервере, или лаг CPU на сервере. Клиент не может это контролировать, но может подстроиться под это (решение ниже).

Loss (потери) – это лаг вне Вашего компа и как правило вне игрового сервера. Это означает, что пока Ваши команды, которые идут на сервер, проходят по определённому пути (иногда им необходимо пройти большое количество сетей), они «теряются» на просторах сети. Loss очень часто возникает при использовании беспроводного соединения. Loss также нельзя контролировать – это просто дерьмовое соединение и с этим ничего не поделать.

Tickrate (тикрейт) – во время каждого тика сервер обрабатывает входящие команды, проверяет различные внутренние правила, обновляет состояния объектов игры. Больший тикрейт позволяет добиться большей точности, но и требует более мощный сервер. По рекомендациям Valve сервера с количеством слотов >20 должны иметь тикрейт 66. Как правило, тикрейт 100 используется на CW серверах, а также на паблик серверах, которые устанавливаются в количестве одного, двух на одну машину и с небольшим количеством слотов.

net_graph 3 в CS:S

Для начала, Вам необходимо получит доступ к консоли CS:S (как правило, она автоматически открывается при запуске). Если нет, то нажмите кнопку

на клавиатуре. Введите команду «net_graph 3» и нажмите enter (чтобы убрать обратно, введите команду net_graph 0). Как только Вы ввернулись в игру, то в правом нижнем углу Вы должны увидеть примерно такую картинку:

1) FPS – сколько фреймов в секунду выдаёт Ваша видеокарта
2) Ping – описано выше
3) Data – сколько tcp/ip пакетов Вы посылаете и получаете (не стоит заморачиваться на этом)
4) Kilobits per second – сколько реально килобит Вы посылаете и получаете (нам не нужно)
5) Сколько раз в секунду Ваш комп обновляет позицию Вашего игрока на сервере (out — внизу)
Сколько раз в секунду сервер посылает позицию Вашего игрока (in — сверху)
6) Loss – описано выше
7) Choke – описано выше

Убираем лаги в CS:S

Следующие шаги будут понятны всем, кто умеет читать по-русски (даже полным нубам). Они помогут Вам исправить большинство неприятных лагов в CS:S.

Нужно понимать, что на каждом сервере придётся ставить различные рейты, так все сервера настроены по-разному (смотрите выше описание tickrate). Благодаря этой инструкции Вы без труда научитесь это делать.

Для установки рейтов, просто введите в консоли нужное значение. Например: cl_cmdrate 30

cl_updaterate – сколько раз в секунду Ваш компьютер запрашивает сервер о позициях игроков (по умолчанию 20);
cl_cmdrate – сколько раз в секунду Ваш компьютер посылает позиции игроков на сервер (по умолчанию 20);
rate – максимальное количество байтов, которые Вы можете получить.

cmdrate & updaterate

Зайдите на сервер и поменяйте Ваши рейты на cl_cmdrate 80 и cl_updaterate 60. Поиграйте несколько минут. Вы должны убедится, что значения в области под номером 5 на net_graph не урезаются сервером. Если значения всё время показывают 33.3 или 66.6, это значит, что Вы должны уменьшить значения до cl_cmdrate 66 и cl_updaterate 45. Поиграйте несколько раундов, и наблюдайте за loss и choke. Если у Вас choke, Вы должны поставить рейты на более низкие значения. Придерживайтесь соотношения три к четырём, то есть updaterate должен составлять ¾ от cmdrate. В принципе это необязательно, но желательно.

К примеру, если у Вас choke 10, то и рейты следует опустить на 10 значений, до cl_updaterate 40 и cl_cmdrate 55. При игре на паблик серверах вполне нормальным считается choke 5 в середине раунда, а в начале и в конце раунда до 10-20 (choke всегда выше в начале и в конце раунда, когда сервер сбрасывает и обновляет объекты).

Внимание! Как правило на серверах с постоянным респауном игроков (типа DM или Conquest) choke выше, так как на сервер ложится большая нагрузка, чем на обычный сервер. Поэтому изменение рейтов к сожалению не всегда спасает от choke, но позволяет его уменьшить.

Установка рейтов

Настройка рейтов позволяет Вам установить максимальное количество данных, которые приходят к Вам от сервера в байтах в секунду. В принципе, принято устанавливать следующие значения:

источник

Тикрейт это частота с которой отправляются пакетов между клиентом и сервером. От тикрейта зависит от того, насколько плавно будут двигаться модели игроков и как быстро будут обмениваться данными сервер и вы.

Стандартные серверы с тикрейтом 64 в КС ГО передают данные между клиентом и сервером 64 раза в секунду. Серверы с тикрейтом 128 передают данные 128 раз в секунду.

Что это значит? Сервера с тикрейтом 128 передаются в два раза чаще обычных серверов матчмейкинга, что позитивно сказывается на плавности игры, а именно модели игроков двигаются плавней, гранаты летят без дропов и пули так же не имеют дропы по траектории. Попробуйте побанихоупить, сразу станет видна разница.

Существует две основных консольных команды связанных с тикрейтом.

А именно cl_updaterate и Cl_cmdrate – это команды клиента которые обычно регулируются сервером, на серверах с 64 тикрейтом выставляются соответствующие значения, в отношении 128 тикрейта действует то же правило.

Иногда из за плохого соединения сервера позиционирующие себя как сервера с высоким тикрейтом на деле выдают 64 вместо 128, это можно проследить в правом нижнем углу при включенной команде net_graph.

Интерполяция, иначе называемся interp – это средства с помощью которого заполняются дропы между пакетами, ведь если бы не было интерполяции, то анимация не смогла бы быть такой плавной. Так если бы интерполяции не существовало бы то скорость обновления анимации модели варьировалась от 7 миллисекунд до 15 миллисекунд. И так, если вы решили поменять значения в этих командах проверьте, есть ли в этом смысл?

CL_INTERP_RATIO 1 64 tick = 15.625 мс 128 tick = 7.8 мс CL_INTERP_RATIO 2 64 tick = 31.25 мс 128 tick = 15.6 мс

Поменяйте значение rate на стандартное

Неправильные настройки rate и interp могут повлечь потерю пакетов – это первое, что я советую проверить.

Не рискуйте, ставьте стандартные настройки этих параметров.

Проблемы с FPS? Давайте увеличим их!

Если ваш компьютер перегружен и у вас мало FPS также это будет способствовать потере пакетов и вызывать проблемы с LOSS и CHOKE в net_graph. Позаботьтесь о вашем звере, не перегружайте его и сможете избежать множество проблем.

Перезагрузите роутер – это, кстати, не шутка.

Плохое интернет соединение – брат, собака, соседи проверьте их, может они воруют Ваш wifi?

Проверьте целостность файлов CS:GO

Возможно, в вашем билде КС ГО есть не валидные файлы, если они есть, то этот способ Вам поможет.

Сброс конфигурации и настроек Видео

Намудрили с настройками? Верните все по дефолту, не создавайте проблем! Сделать это можно так, чтобы сбросить весь config вместе с настройками Видео удалить всю папку \cfg\ с корневой папки игры — игра загрузит весь config вновь после ее включения. В случае чего, сделай копию всей папки перед его удалением

Обновите драйвера видеокарты и звуковой карты

Прекращение игры на серверах с 128 тикрейтом

Серверы с 128 tickrate очень требовательны — они требуют минимум 130+ постоянных FPS и прочного соединения с интернетом. Если вы используете wi-fi или с вашим подключением пользуется несколько человек, то игра на таких серверах может привести дропам и лагам.

Проверьте, нет ли в параметрах запуска директивы —high

Параметр запуска high помогает в повышении FPS, но вредит стабильности соединения и обмену пакетами.

Добавление +mat_queue_mode 2 параметры запуска.

Эта команда концентрирует мощность всех ядер процессора для процесса с CS:GO, что поможет справиться с дропом пакетов.

Если у вас есть проблемы с соединением, пишите мне в лс, всегда буду рад помочь! А пока прочтите статью о вх в кс го

Группа разработчиков goodfrag.ru уже на протяжении 4-ех лет радует своих покупателей удивительным качеством приватных читов для кс го / cs go. Именно у нас вы можете купить приватный wh и multi hack для кс го очень дешево.

Приватный чит прост в установке и не требует протекции и всего того что необходимо для публичного чита.

Понедельник
Вторник
Среда
Четверг
Пятница
Суббота
Воскресенье

10:00 — 22:00
10:00 — 22:00
10:00 — 22:00
10:00 — 22:00
10:00 — 22:00
10:00 — 20:00
10:00 — 20:00

источник

Опубликовано на 16 Январь 2013, от superhero — Опубликовано в Полезные статьи 0

Как понизить Пинг в CS 1.6? для начала проверяем пинг, это можно проверить довольно просто, следует в игре нажать клавишу «TAB» это время ответа вашего компьютера на запрос, другими словами, это промежуток времени, за который пакет, отосланный от вашего компьютера, проходит до другого компьютера, и возвращается обратно, чем меньше будет у вас эта задержка тем меньше будет всяких лагов, и игра будет приятной и комфортной. В основном пинг зависит от физического расположения сервера, то есть чем он дальше, тем дольше до него дойдет информация по Интернету. Так же пинг зависит от вашего провайдера, какая скорость вашего интернета, лучше всего все закрывать перед игрой в Counter-Strike 1.6 что может поглощать трафик, браузеры, skype, и т.д

Читайте также:  Сгорела кастрюля как избавится от дыма

Пропишите консольную команду net_graph 3 . В правом нижнем углу вы увидите график вашего соединения с сервером. Это очень полезная команда, она показывает информацию о входящих/исходящих соединениях, ваш пинг, количество потерянных пакетов информации при передаче/приеме, кадровую частоту.

Loss — количество, которое указывает, сколько пакетов было утеряно во время передачи от сервера к Вам. Это говорит о несоответствии скорости вашего входящего канала и исходящего для сервера. Чтобы обработать информацию, которую сервер вам передает, необходимо уменьшить объем этой информации.

Choke — признак того, сколько пакетов ваш ПК не может передать серверу, потому что скорость вашего интернет-соединения не дает возможности сделать это, либо сервер запрашивает большое количество информации.

Теперь я вам расскажу как можно изменить эти характеристики через свой собственный конфиг:

cl_updaterate — сколько обновлений в секунду отправлять от сервера к вашему компьютеру. Эта консольная команда влияет на то, как быстро вы получите серверные данные, к примеру, о действиях других игроков.

cl_cmdrate — сколько обновлений в секунду будет отправлять ваш компьютер к серверу. Эта консольная команда будет влиять на то, как быстро сервер получит информацию о ваших действиях.

Rate — скорость обмена информацией между сервером и вами.

Неверное число «RATE» может повлиять на изменение loss/choke.

Loss — настраиваем с помощью консольных команд cl_updaterate. Если присутствует на графике Loss, пробуйте уменьшить значение cl_updaterate. Если Loss отсутствует, пробуйте увеличить значения cl_updaterate для уменьшения пинга.

Для модема: 15-25
Для выделенной линии: 50-100
Для локальной сети: 100

Choke — настраиваем с помощью консольной команды cl_cmdrate. Если присутствует Choke, пробуйте уменьшить cl_cmdrate. Если Choke отсутствует, пробуйте увеличить значение cl_updaterate для уменьшения пинга.

Для модема: 25-35
Для выделенной линии: 60-100
Для локальной сети: 100

Rate — для начала согласуйте со скоростью вашего соединения, затем с параметром sv_maxrate сервера. Никогда не делайте этот параметр больше скорости вашего соединения. Если у вас есть и choke и loss одновременно, попробуйте уменьшить rate. В противном случае попробуйте увеличить rate.

Для модема (56 кбит/сек): 3500-5000
Для выделенной линии (DSL): 7500
Для высокоскоростных каналов и локальной сети: 9999 или 25000

По умолчанию эти параметры имеют значения:
cl_updaterate 20
cl_cmdrate 30
rate 7500

Профессиональные игроки используют следующие настройки:
cl_updaterate 101
cl_cmdrate 101
rate 25000 (до обновления)
rate 100000 (после обновления)
Это максимальные параметры этих консольных команд.

Если у вас компьютер со времен динозавров :), я вам рекомендую запускать CS с низким приоритетом, это увеличит производительность в игре и уменьшит ваш пинг в игре.

Для Non-Steam нужно скачать « Counter-Strike 1.6 [Приоритет] » который будет запускать Counter-Strike 1.6 сразу с низким приоритетом.
Для установки, копируем файл «Counter-Strike 1.6.bat» в папку c игрой и запускаем его вместо ярлыка CS 1.6.

Для Steam, нужно скачать « Steam [Приоритет] » который будет запускать Steam, с этим файлом все игры которые будут запускаться через стим, будут иметь низкий приоритет.
Для установки, копируем файл «Steam.bat» в папку Steam и запускаем вместо ярлыка запуска Steam.

Так же вы можете снизить приоритет вручную, для этого после запуска игры откройте Диспетчер задач Windows (Ctrl+Alt+Del), перейдите на вкладку «Процессы» найдите «Имя Образа» hl.exe, кликаем правой кнопкой мыши на него и на вкладке «Приоритет» выбераем «Низкий».

На заданный вопрос «Вы действительно хотите изменить приоритет «hl.exe». Изменение приоритета некоторых процессов может нарушить стабильность работы системы.» Отвечаем «Да».

Таким образом можно понизить пинг в cs 1.6

Надеюсь статья вам будет полезна и поможет вам в игре, и не забудьте поделится статьей с друзьями, спасибо за внимание

источник

Сообщений: 4186
Благодарностей: 1756
Полезность: 835

1.
loss — количество потерянных пакетов из последних 100. Теряются пакеты из-за перегрузки канала (роутеров) между сервером и клиентом, либо из-за неудовлетворительного состояния линии связи между сервером и клиентом. Проблема «железная» и зачастую трудно устранимая.
choke — количество пакетов, отправка которых была задержана сервером, чтобы не превысить лимит полосы, устанавливаемый rate, sv_minrate и sv_maxrate (сервер генерирует слишком много трафика). Проблема в настройках HLDS, решается установкой высокого значения переменной sv_minrate (100000 например) и перезапуском сервера.

2.
choke — это количество пакетов из последних 100, которые были задержаны для конкретного клиента (не для всех), чтобы не превысить скорость передачи, которая у этого клиента задана в переменной rate. На клиентское значение rate сервер накладывает свои ограничения: клиентский rate не может быть больше sv_maxrate и не может быть меньше sv_minrate, именно в такой последовательности, сначала на «не больше», потом на «не меньше». На sv_minrate и sv_maxrate в свою очередь тоже накладываются ограничения: sv_maxrate не может быть больше 20000 (тут надо понимать, что в переменную вы можете поставить сколько угодно, но при расчетах значения выше 20000 будут игнорироваться), sv_minrate не может быть меньше 1000.

Значения sv_maxrate выше 20000 бессмысленны, это верно. А вот эффект от sv_minrate «100000» будет. Иначе говоря, если на сервере поставить sv_maxrate 20000 и sv_minrate «100000», то сервер будет пытаться «завернуть» трафик в канал

100кбайт/сек для каждого клиента.

3.
Оптимальных настроек на все случаи жизни скорее всего нет. Если мы говорим о LAN‘е (sv_lan «1»), то в этом режиме клиентский rate (а также sv_minrate и sv_maxrate) не учитывается вообще, вместо него для всех клиентов используется значение sv_lan_rate.

Оптимальность настройки рэйтов определяется по наличию choke. Есть choke -> повышаем sv_minrate (в случае с sv_lan «0») или sv_lan_rate (в случае с sv_lan «1»).

Если смотреть на цифры, то:
20000 байт/сек должно хватать для классических серверов.
50000 байт/сек — для мяса типа ЗМ.
Можно поставить 100000 и вообще не париться насчет choke.

Про sv_minupdaterate и sv_maxupdaterate (если кто забыл — это минимальная/максимальная частота отсылки пакетов-обновлений от сервера к клиенту):

sv_minupdaterate 30-60. 30 -«разумный минимум чтобы не лагало». Больше 60 ставить не стоит, потому что некоторые играют на 60 FPS. Отсылать им лишние обновления незачем.

sv_maxupdaterate 50-101. 101 — для классических серверов, где важна стрельба. 50 — для мяса. Кстати, низкий updaterate заметно снижает нагрузку на процессор (по моим опытам, при поднятии апдейтрэйта у всех игроков с 30 до 101, загрузка ядра, на котором висел HLDS, выросла с 40% до 60%)

Лучше чтобы между значениями sv_minupdaterate и sv_maxupdaterate был интервал, чтобы дать клиенту свободу выбора. И не надо менять клиентский cl_updaterate вручную с помощью плагинов — не всем игрокам это нравится.

4.
Мое видение «нормальных рэйтов» в конфиге (при sv_lan «0»):
Для мяса:
* sv_minrate «100000»
sv_minupdaterate «30»
sv_maxupdaterate «60»

Для классики:
* sv_minrate «100000»
sv_minupdaterate «30»
sv_maxupdaterate «101»

источник

Считаем до 300 😀

Пожаловаться на файл!

Россия PUBLIC | 24/7 | THANK YOU

Простой и красивый вид формы опроса

Новый Топ пользователей с аватарами для Ucoz

CS лаги : Ping Choke и Loss

В CS:S для многих игроков одной из основных проблем являются лаги. Но часто бывает так, что игрок жалуется на хреновый сервер, а проблема на самом деле на его стороне. Этот небольшая статья поможет игрокам понять, что за лаги у них появляются, а также объяснит значение слов ping, choke, rate и т.п. Статья будет полезна всем: и тем, у кого есть лаги, и тем, у кого их нет. Ведь в любой момент они могут появиться, но благодаря этой статье Вы можете попытатся их устранить.

Lag (лаг) – термин, применяется к тем, у кого соединение медленное или другимим словами «лагующее».

Ping (пинг) – величина, которая определяет время прохождения сообщения от Вашего компьютера до сервера и обратно, измеряется в миллисекундах.

Latency (задержка) – величина, которая определяет время прохождения сообщения от Вашего компьютера до сервера (она конечно же всегда меньше, чем Ваш пинг).
Запомните – ping это не latency!

Rates (коэффициент скорости) – глобальный термин, который используется в настройках скорости Counter-Strike Source

Choke (буквально — удушье) – это серверный лаг. По сути, это означает, что Ваш комп посылает позиции игроков и то, что он делает (стрельба, грены, нож) на сервер, но это всё не доходит до сервера. По умолчанию в CS:S сделано так, что все действия игроков посылаются на сервер 30 раз в секунду. Choke может быть вызван двумя причинами:
— Ваш комп посылает слишком много пакетов на сервер в секунду.
Если Вы пытаетесь послать 100 команд на сервер в секунду, а он может принять только 40, Вы получите choke 60. Согласитесь, что это фигово, так как практически ни один из Ваших выстрелов не будет зарегистрирован, и только 40% от того, что Вы пытаетесь сделать на сервере Вашим игроком, будет реально сделано (решение ниже).
— Сервер не успевает обработать всю информацию, которая ему посылается.
Причиной может быть сетевой лаг на сервере, или лаг CPU на сервере. Клиент не может это контролировать, но может подстроиться под это (решение ниже).

Loss (потери) – это лаг вне Вашего компа и как правило вне игрового сервера. Это означает, что пока Ваши команды, которые идут на сервер, проходят по определённому пути (иногда им необходимо пройти большое количество сетей), они «теряются» на просторах сети. Loss очень часто возникает при использовании беспроводного соединения. Loss также нельзя контролировать – это просто дерьмовое соединение и с этим ничего не поделать.

Tickrate (тикрейт) – во время каждого тика сервер обрабатывает входящие команды, проверяет различные внутренние правила, обновляет состояния объектов игры. Больший тикрейт позволяет добиться большей точности, но и требует более мощный сервер. По рекомендациям Valve сервера с количеством слотов >20 должны иметь тикрейт 66. Как правило, тикрейт 100 используется на CW серверах, а также на паблик серверах, которые устанавливаются в количестве одного, двух на одну машину и с небольшим количеством слотов.

Для начала, Вам необходимо получит доступ к консоли CS:S (как правило, она автоматически открывается при запуске). Если нет, то нажмите кнопку

на клавиатуре. Введите команду «net_graph 3» и нажмите enter (чтобы убрать обратно, введите команду net_graph 0). Как только Вы ввернулись в игру, то в правом нижнем углу Вы должны увидеть примерно такую картинку:

1) FPS – сколько фреймов в секунду выдаёт Ваша видеокарта
2) Ping – описано выше
3) Data – сколько tcp/ip пакетов Вы посылаете и получаете (не стоит заморачиватся на этом)
4) Kilobits per second – сколько реально килобит Вы посылаете и получаете (нам не нужно)
5) Сколько раз в секунду Ваш комп обновляет позицию Вашего игрока на сервере (out — внизу)
Сколько раз в секунду сервер посылает позицию Вашего игрока (in — сверху)
6) Loss – описано выше
7) Choke – описано выше

Следующие шаги будут понятны всем, кто умеет читать по-русски (даже полным нубам). Они помогут Вам исправить большинство неприятных лагов в CS:S.

Нужно понимать, что на каждом сервере придётся ставить различные рейты, так все сервера настроены по-разному (смотрите выше описание tickrate). Благодаря этой инструкции Вы без труда научитесь это делать.

Для установки рейтов, просто введите в консоли нужное значение. Например: cl_cmdrate 30

cl_updaterate – сколько раз в секунду Ваш компьютер запрашивает сервер о позициях игроков (по умолчанию 20);
cl_cmdrate – сколько раз в секунду Ваш компьютер посылает позиции игроков на сервер (по умолчанию 20);
rate – максимальное количество байтов, которые Вы можете получить.

Зайдите на сервер и поменяйте Ваши рейты на cl_cmdrate 80 и cl_updaterate 60. Поиграйте несколько минут. Вы должны убедится, что значения в области под номером 5 на net_graph не урезаются сервером. Если значения всё время показывают 33.3 или 66.6, это значит, что Вы должны уменьшить значения до cl_cmdrate 66 и cl_updaterate 45. Поиграйте несколько раундов, и наблюдайте за loss и choke. Если у Вас choke, Вы должны поставить рейты на более низкие значения. Придерживайтесь соотношения три к четырём, то есть updaterate должен составлять ¾ от cmdrate. В принципе это необязательно, но желательно.

К примеру, если у Вас choke 10, то и рейты следует опустить на 10 значений, до cl_updaterate 40 и cl_cmdrate 55. При игре на паблик серверах вполне нормальным считается choke 5 в середине раунда, а в начале и в конце раунда до 10-20 (choke всегода выше в начале и в конце раунда, когда сервер сбрасывает и обновляет объекты).

Внимание! Как правило на серверах с постоянным респауном игроков (типа DM или Conquest) choke выше, так как на сервер ложится большая нагрузка, чем на обычный сервер. Поэтому изменение рейтов к сожалению не всегда спасает от choke, но позволяет его уменьшить.

Настройка рейтов позволяет Вам установить максимальное количество данных, которые приходят к Вам от сервера в байтах в секунду. В принципе, принято устанавливать следующие значения:

источник

В CS:S для многих игроков одной из основных проблем являются лаги. Но часто бывает так, что игрок жалуется на хреновый сервер, а проблема на самом деле на его стороне. Этот небольшая статья поможет игрокам понять, что за лаги у них появляются, а также объяснит значение слов ping, choke, rate и т.п. Статья будет полезна всем: и тем, у кого есть лаги, и тем, у кого их нет. Ведь в любой момент они могут появиться, но благодаря этой статье Вы можете попытатся их устранить.

Lag (лаг) – термин, применяется к тем, у кого соединение медленное или другимим словами «лагующее».

Ping (пинг) – величина, которая определяет время прохождения сообщения от Вашего компьютера до сервера и обратно, измеряется в миллисекундах.

Latency (задержка) – величина, которая определяет время прохождения сообщения от Вашего компьютера до сервера (она конечно же всегда меньше, чем Ваш пинг).
Запомните – ping это не latency!

Читайте также:  Как избавиться от колтунов у самоеда

Rates (коэффициент скорости) – глобальный термин, который используется в настройках скорости Counter-Strike Source

Choke (буквально — удушье) – это серверный лаг. По сути, это означает, что Ваш комп посылает позиции игроков и то, что он делает (стрельба, грены, нож) на сервер, но это всё не доходит до сервера. По умолчанию в CS:S сделано так, что все действия игроков посылаются на сервер 30 раз в секунду. Choke может быть вызван двумя причинами:
— Ваш комп посылает слишком много пакетов на сервер в секунду.
Если Вы пытаетесь послать 100 команд на сервер в секунду, а он может принять только 40, Вы получите choke 60. Согласитесь, что это фигово, так как практически ни один из Ваших выстрелов не будет зарегистрирован, и только 40% от того, что Вы пытаетесь сделать на сервере Вашим игроком, будет реально сделано (решение ниже).
— Сервер не успевает обработать всю информацию, которая ему посылается.
Причиной может быть сетевой лаг на сервере, или лаг CPU на сервере. Клиент не может это контролировать, но может подстроиться под это (решение ниже).

Loss (потери) – это лаг вне Вашего компа и как правило вне игрового сервера. Это означает, что пока Ваши команды, которые идут на сервер, проходят по определённому пути (иногда им необходимо пройти большое количество сетей), они «теряются» на просторах сети. Loss очень часто возникает при использовании беспроводного соединения. Loss также нельзя контролировать – это просто дерьмовое соединение и с этим ничего не поделать.

Tickrate (тикрейт) – во время каждого тика сервер обрабатывает входящие команды, проверяет различные внутренние правила, обновляет состояния объектов игры. Больший тикрейт позволяет добиться большей точности, но и требует более мощный сервер. По рекомендациям Valve сервера с количеством слотов >20 должны иметь тикрейт 66. Как правило, тикрейт 100 используется на CW серверах, а также на паблик серверах, которые устанавливаются в количестве одного, двух на одну машину и с небольшим количеством слотов.

Для начала, Вам необходимо получит доступ к консоли CS:S (как правило, она автоматически открывается при запуске). Если нет, то нажмите кнопку

на клавиатуре. Введите команду «net_graph 3» и нажмите enter (чтобы убрать обратно, введите команду net_graph . Как только Вы ввернулись в игру, то в правом нижнем углу Вы должны увидеть примерно такую картинку:

1) FPS – сколько фреймов в секунду выдаёт Ваша видеокарта
2) Ping – описано выше
3) Data – сколько tcp/ip пакетов Вы посылаете и получаете (не стоит заморачиватся на этом)
4) Kilobits per second – сколько реально килобит Вы посылаете и получаете (нам не нужно)
5) Сколько раз в секунду Ваш комп обновляет позицию Вашего игрока на сервере (out — внизу)
Сколько раз в секунду сервер посылает позицию Вашего игрока (in — сверху)
6) Loss – описано выше
7) Choke – описано выше

Следующие шаги будут понятны всем, кто умеет читать по-русски (даже полным нубам). Они помогут Вам исправить большинство неприятных лагов в CS:S.

Нужно понимать, что на каждом сервере придётся ставить различные рейты, так все сервера настроены по-разному (смотрите выше описание tickrate). Благодаря этой инструкции Вы без труда научитесь это делать.

Для установки рейтов, просто введите в консоли нужное значение. Например: cl_cmdrate 30

cl_updaterate – сколько раз в секунду Ваш компьютер запрашивает сервер о позициях игроков (по умолчанию 20);
cl_cmdrate – сколько раз в секунду Ваш компьютер посылает позиции игроков на сервер (по умолчанию 20);
rate – максимальное количество байтов, которые Вы можете получить.

Зайдите на сервер и поменяйте Ваши рейты на cl_cmdrate 80 и cl_updaterate 60. Поиграйте несколько минут. Вы должны убедится, что значения в области под номером 5 на net_graph не урезаются сервером. Если значения всё время показывают 33.3 или 66.6, это значит, что Вы должны уменьшить значения до cl_cmdrate 66 и cl_updaterate 45. Поиграйте несколько раундов, и наблюдайте за loss и choke. Если у Вас choke, Вы должны поставить рейты на более низкие значения. Придерживайтесь соотношения три к четырём, то есть updaterate должен составлять ? от cmdrate. В принципе это необязательно, но желательно.

К примеру, если у Вас choke 10, то и рейты следует опустить на 10 значений, до cl_updaterate 40 и cl_cmdrate 55. При игре на паблик серверах вполне нормальным считается choke 5 в середине раунда, а в начале и в конце раунда до 10-20 (choke всегода выше в начале и в конце раунда, когда сервер сбрасывает и обновляет объекты).

Внимание! Как правило на серверах с постоянным респауном игроков (типа DM или Conquest) choke выше, так как на сервер ложится большая нагрузка, чем на обычный сервер. Поэтому изменение рейтов к сожалению не всегда спасает от choke, но позволяет его уменьшить.

Настройка рейтов позволяет Вам установить максимальное количество данных, которые приходят к Вам от сервера в байтах в секунду. В принципе, принято устанавливать следующие значения:

источник

Пинг в CS 1.6, который можно проверить нажав клавишу TAB, это время в миллисекундах, за которое ваши пакеты (данные) доходят до игрового сервера, чем меньше у вас будет эта задержка тем лучше и комфортнее вам будет играть в эту увлекательную и захватывающую игру. В основном пинг зависит от физического расположения сервера, то есть чем он дальше, тем дольше до него дойдет информация по Интернету. Так же очень часто, ваш пинг зависит от того насколько загружен ваш канал Интернета, так что рекомендуется закрывать все программы, которые потребляют трафик.

Введите в консоли команду net_graph 3 . В правом нижнем углу вы увидите статистику соединения. Это очень полезный инструмент, так как показывает информацию о входящем/исходящем соединении, текущий пинг, количество потерянных пакетов информации при передаче/приеме, кадровую частоту.
Loss — число, которое показывает, сколько пакетов было потеряно во время передачи от сервера к Вам. Обычно оно говорит о несоответствии скорости вашего входящего канала и серверного исходящего. Чтобы принять избыточную информацию, которую сервер пытается вам передать, необходимо уменьшить объем этой информации.

Choke — показатель того, сколько пакетов Ваш компьютер не может передать серверу из-за того, что скорость вашего соединения не позволяет это, либо сервер запрашивает слишком много информации.

А теперь о том, как вы можете изменить эти показатели через свой клиентский конфиг:

cl_updaterate — сколько обновлений в секунду посылать от сервера к вашему компьютеру (регулирует loss). Этот параметр влияет на то, насколько быстро вы получите серверные данные, например, о действиях других игроков.

cl_cmdrate — сколько обновлений в секунды будет отправлено от вашего компьютера к серверу (регулирует choke). Следовательно, от этого параметра будет зависеть то, как скоро сервер получит информацию о ваших действиях.

rate — скорость обмена данными между сервером и клиентом.

Неверная установка rate может повлечь за собой появление loss/choke.

Итак,
Loss — настраивается с помощью cl_updaterate. Если у вас есть Loss, попробуйте уменьшить cl_updaterate. Если Loss отсутствует, попробуйте увеличить cl_updaterate для уменьшения пинга.

Для модема: 15-25
Для выделенной линии: 50-100
Для локальной сети: 100

Choke — настраивается с помощью cl_cmdrate. Если у вас есть Choke, попробуйте уменьшить cl_cmdrate. Если Choke отсутствует, попробуйте увеличить cl_updaterate для уменьшения пинга.

Для модема: 25-35
Для выделенной линии: 60-100
Для локальной сети: 100

Rate — сначала согласуйте со скоростью Вашего соединения, затем с параметром sv_maxrate сервера. Никогда не делайте этот параметр больше скорости вашего соединения. Если у вас есть и choke и loss одновременно, попробуйте уменьшить rate. В противном случае попробуйте увеличить rate.

Для модема (56 кбит/сек): 3500-5000
Для выделенной линии (DSL): 7500
Для высокоскоростных каналов и локальной сети: 9999 или 100000

По умолчанию эти параметры имеют значения:
cl_updaterate 20
cl_cmdrate 30
rate 7500

Большинство игроков используют настройки для игры по локальной сети (LAN):
cl_updaterate 100
cl_cmdrate 100
rate 25000 (для steam 100000)
Это максимальные параметры этих консольных команд.

источник

В CS:Source для многих игроков одной из главных проблем являются лаги. Но часто бывает так, что игрок жалуется на сервер, а проблема на самом деле на его стороне. Этот статья поможет игрокам понять, что за лаги у них появляются, а также объяснит значение слов ping, choke, rate и т.д. Статья будет полезна всем: и тем, у кого есть лаги, и тем, у кого их нет. Ведь в любой момент они могут появиться, но благодаря этой статье Вы можете попытаться их устранить.

Lag (лаг) – термин, применяется к тем, у кого соединение медленное или другими словами «лагующее».

Ping (пинг) – величина, которая определяет время прохождения пакетов (информации) от Вашего компьютера до сервера и обратно, измеряется в миллисекундах.

Latency (задержка) – величина, которая определяет время прохождения пакетов (информации) от Вашего компьютера до сервера (она конечно же всегда меньше, чем Ваш пинг).
Важное замечание: ping это не latency!

Rates (коэффициент скорости) – глобальный термин, который используется в настройках скорости Counter-Strike Source и не только.

Choke (В переводе: удушье) – это лаг на самом сервере. По сути, это означает, что Ваш компьютер посылает позиции игроков и то, что он делает (стрельба, бег и т.д.) на сервер, но это все не доходит до сервера. По умолчанию в CS:Source сделано так, что все действия игроков посылаются на сервер 30 раз в секунду. Choke может быть вызван двумя причинами:
— Ваш компьютер посылает слишком много пакетов (информации) на сервер в секунду.
Если Вы пытаетесь послать 100 команд (пакетов) на сервер в секунду, а он может принять только 40, Вы получите choke 60. Согласитесь, что это плохо как для вас так и для других, так как практически ни один из Ваших выстрелов не дойдет до сервера, и только 40% от того, что Вы пытаетесь сделать на сервере Вашим игроком, будет реально сделано (решение вы найдете ниже).
— Сервер не успевает обработать всю информацию, которая ему посылается.
Причиной может быть сетевой лаг на сервере или лаг CPU на сервере. Клиент не может это контролировать, но может подстроиться под это (решение ниже).

Loss (потери) – это лаг вне Вашего компьютера и, как правило, вне игрового сервера. Это означает, что пока Ваши команды (пакеты), которые идут на сервер, проходят по определенному пути (иногда им необходимо пройти большое количество сетей), они «теряются» на просторах сети. Loss очень часто возникает при использовании беспроводного соединения. Loss также нельзя контролировать – это просто плохое соединение и с этим ничего не поделать.

Tickrate (тикрейт) – во время каждого тика сервер обрабатывает входящие команды, проверяет различные внутренние правила, обновляет состояния объектов игры. Больший тикрейт позволяет добиться большей точности, но и требует более мощный сервер. По рекомендациям Valve сервера с количеством слотов >20 должны иметь тикрейт 66 и более. Как правило, тикрейт 100 используется на CW серверах, а также на паблик серверах, которые устанавливаются в количестве одного, двух на одну машину и с небольшим количеством слотов.

Сначала Вам необходимо получить доступ к консоли CS:S (как правило, она автоматически открывается при запуске). Если нет, то нажмите кнопку

на клавиатуре. Введите команду «net_graph 3» и нажмите «enter» (чтобы убрать обратно, введите команду net_graph 0).


Обозначения:

  1. FPS – сколько кадров в секунду выдает Ваша видеокарта.
  2. Ping – читайте выше.
  3. Data – сколько tcp/ip пакетов Вы посылаете и получаете (не обращайте особого внимания на это).
  4. Kilobits per second (В переводе: килобит в секунду) – сколько реально килобит Вы посылаете и получаете (вам это не пригодится).
  5. Сколько раз в секунду Ваш компьютер обновляет позицию Вашего игрока на сервере (out — внизу). Сколько раз в секунду сервер посылает позицию Вашего игрока (in — сверху).
  6. Loss – читайте выше.
  7. Choke – читайте выше.

Все, что мы будем объяснять ниже, будет понятно всем. Дальнейшие шаги помогут Вам исправить большинство неприятных лагов в CSS.

Нужно понимать, что на каждом сервере придется ставить различные рейты, так как все сервера в CSS настроены по-разному (смотрите выше описание tickrate). Благодаря этой инструкции Вы без труда научитесь это делать.

Для установки рейтов, просто введите в консоли нужное значение. Например: cl_cmdrate 30.

  • cl_updaterate – сколько раз в секунду Ваш компьютер запрашивает сервер о позициях игроков (по умолчанию 20);
  • cl_cmdrate – сколько раз в секунду Ваш компьютер посылает позиции игроков на сервер (по умолчанию 20);
  • rate – максимальное количество байтов, которые Вы можете получить.

Зайдите на сервер и поменяйте Ваши рейты на cl_cmdrate 80 и cl_updaterate 60. Поиграйте несколько минут. Вы должны убедится, что значения в области под номером 5 на net_graph не урезаются сервером. Если значения все время показывают 33.3 или 66.6, это значит, что Вы должны уменьшить значения до cl_cmdrate 66 и cl_updaterate 45. Поиграйте несколько раундов и понаблюдайте за loss и choke. Если у Вас все-таки есть choke, то Вы должны поставить рейты на более низкие значения. Придерживайтесь соотношения три к четырём, то есть updaterate должен составлять 75% от cmdrate. В принципе это не сыграет особой роли, но все-таки желательно соблюдать правила.

К примеру, если у Вас choke 10, то и рейты следует опустить на 10 значений, до cl_updaterate 40 и cl_cmdrate 55. При игре на паблик серверах вполне нормальным считается choke 5 в середине раунда, а в начале и в конце раунда до 10-20 (choke всегда выше в начале и в конце раунда, когда сервер сбрасывает и обновляет объекты).

Важно! Как правило на серверах с постоянным респауном игроков (типа DM или Conquest) choke выше, так как на сервер ложится большая нагрузка, чем на обычный сервер. Поэтому изменение рейтов, к сожалению, не всегда спасает от choke, но позволяет его уменьшить.

Если до этого момента вам не было что-то понятно, то обращайтесь на наш форум (Вам обязательно ответят).

Настройка рейтов позволяет Вам установить максимальное количество данных, которые приходят к Вам от сервера в байтах в секунду. В принципе, по правилам необходимо устанавливать следующие значения:

источник