Меню Рубрики

3ds max как избавиться от шума

1. Освещение реализовано в связке VraySun+VraySky+VrayLight Plane в режиме Skylight Portal

2. На VrayLight Plane и Vray Sun установлены 20Subdivs

3. На всех материалах, где Reflect больше 30 и Reflect Glosiness 0,6-0,9 стоит по 30 Subdivs. В остальных материалах от 12-20 Subdivs

4. в IES и VrayLight светильниках стоит по 20Subdivs

Увеличивал Subdivs на 50-100. помогает несильно, шум на меньшем уровне, но остается, а время рендера улетает далеко за 16-20 часов на картинку. В общем не вариант.

Подскажите в чем моя ошибка?

adaptive image sampler 1 4 стоит

adaptive image sampler 1 4 стоит

image sampler насколько я знаю влияет на геометрию текстуры блур(основной семплер) , но не на шумность. если в такой ситуации сменить 4 на 16 это увеличит и время рендера и шум.

Вышлю архив сегодня вечером. Сцена на домашнем компе находится.

Ставил даже 1 и 100, и 2 и 8 ситуацию не улучшило. Пока решил проблему с шумом более менее, поставив вместо VraySun Target Light c настройкой теней Vrayshadow + Vray Light Plane без Skylight портала, тупо как свет внутрь интерьера. Но если присмотреться шум все таки есть, хотя и почти не видно. И кстати время рендера по сравнению со связкой VraySun+VraySky+VrayLight Plane в режиме Skylight Portal, даже быстрее, примерно на час. Но считаю этот результат не физически корректным, хотя и смотрится довольно привлекательно.

Ок, приму к сведению. Если не сложно, то можно подетально разобрать как решать проблему с шумом в конкретных случаях? Vray light и Vrayreflection — решение насколько я понимаю состоит в том, чтобы просто поднять Subdivs?В случае Global Illumination — снижение параметра Noise Threshold и повышение множителя Subdivs в настройках Рендера?

Возможно, меня сейчас обвинят в криворукости и т.д., но именно в этой версии Вирея с шумами в интерьерах я так и не смог справиться.

Сейчас на работе использую 2.40, т.к. лицензионный — там таких проблем с шумами даже близко нет.

А когда пытался побороть шумы в версии 3.00 — пришел в итоге к выводу, что корона дает мне гораздо лучший результат за меньшее время.

Возможно, меня сейчас обвинят в криворукости и т.д., но именно в этой версии Вирея с шумами в интерьерах я так и не смог справиться.

Сейчас на работе использую 2.40, т.к. лицензионный — там таких проблем с шумами даже близко нет.

А когда пытался побороть шумы в версии 3.00 — пришел в итоге к выводу, что корона дает мне гораздо лучший результат за меньшее время.

У меня кстати тоже такая мысль была, раньше с такими же настройками (описанными выше) я делал интерьеры, но никаких проблем с шумом небыло. Перешел на версию 3.00, результат как видите не очень хороший. Попробую версию 2.40, может действительно поможет. Спасибо за наводку!

Aledvan есть же народная 3.20.02 — 3.20.03

некоторое время назад, каждый первый писал — 3.00 как убрать шум, перехожу обратно на 2.40

kto nibut rishil etu prablemu? ya pastabil subdivi 128 vray light-128 vray reflect vseravno shumit

vse settingi pastavil visokie kagda delaiu seri material vsio narmalna kagda dabavliu reflection vsio nachinae shumit

kto nibut rishil etu prablemu? ya pastabil subdivi 128 vray light-128 vray reflect vseravno shumit

vse settingi pastavil visokie kagda delaiu seri material vsio narmalna kagda dabavliu reflection vsio nachinae shumit

Используй освещение вместо VraySun — Target Direct (установи в нем 30 Subdivs), VraySky удали, VrayLight Plane выведи вместо режима портала на обычный светильник и увеличь силу света до 90-100. Выкрути значение ИСО на камере до 1000, ф-намбер — от 5 до 7 держи, в общем сделай кадр светлее, шума будет меньше. Посмотри сцену на наличие стандартного максовского материала, он может давать шум. А материалах поставь от 12 до 35 сабдивов. Все стекло выключи из просчета GI. На всех Light ставь значение Subdivs 30. Ну и в настройках рендера достаточно Noise Threshold выставить 0,75, Amount 0,005.

В моем случае эти параметры проблему с шумом решили.

kto nibut rishil etu prablemu? ya pastabil subdivi 128 vray light-128 vray reflect vseravno shumit

vse settingi pastavil visokie kagda delaiu seri material vsio narmalna kagda dabavliu reflection vsio nachinae shumit

Используй освещение вместо VraySun — Target Direct (установи в нем 30 Subdivs), VraySky удали, VrayLight Plane выведи вместо режима портала на обычный светильник и увеличь силу света до 90-100. Выкрути значение ИСО на камере до 1000, ф-намбер — от 5 до 7 держи, в общем сделай кадр светлее, шума будет меньше. Посмотри сцену на наличие стандартного максовского материала, он может давать шум. А материалах поставь от 12 до 35 сабдивов. Все стекло выключи из просчета GI. На всех Light ставь значение Subdivs 30. Ну и в настройках рендера достаточно Noise Threshold выставить 0,75, Amount 0,005.

В моем случае эти параметры проблему с шумом решили.

Жесть, просто жесть. Сан и портал зачем трогать? Исо зачем задирать? Чувстивельность повысить -метод борьбы с шумом?

источник

Опубликовано 13.10.2017 в 11:41. Автор Станислав Гадельшин

Что влияет на скорость рендера и как ускорить этот процесс

Видео получилось довольно длинным (1 час и 45 минут). Но я все же настоятельно рекомендую его к просмотру всем, кто учится работать в Corona Renderer или недавно пересел на этот движок с VRay.

Пусть вас не пугает продолжительность этого видео, ведь после его просмотра вы научитесь делать свои рендеры на порядок быстрее, что в перспективе сэкономит вам дни и месяцы работы над проектами!

Как и обещал в видео, прикладываю чек-лист, чтобы не пересматривать каждый раз это видео, а быстро себя проверять, проставляя галочки в нужных местах.

Этот чек-лист подогнан под формат А4 (или А3, если хотите распечатать и повесить на стену).

Посмотреть и скачать в полном разрешении (4500пикс)

Этот урок относится к категории Must Have и должен у каждого, кто делает визуализации с Corona Renderer. Так что обязательно поделитесь им с друзьями и получите плюсик в карму ?

Получи бесплатно курс по 3ds Max «С нуля до профи. Light» (Corona Renderer)

Освой 3ds Max с нуля за 1 день!

Политика конфиденциальности содержит пояснения о том, как используется информация, которую Вы мне предоставляете, и как связаться со мной, если у Вас возникнут вопросы и проблемы.

1. Какая информация мне необходима?

Если вы решаете подписаться на информационный продукт, размещенный на моем сайте, я запрошу у Вас такую информацию, как имя и адрес электронной почты. Это объясняется следующими соображениями. Я и мои коллеги регулярно готовим актуальные информационные продукты (как платные, так и большое количество бесплатных) информационный маркетинг в интернет. Ваш интерес к конкретному информационному продукту позволяет предположить, что и другие продукты информационный маркетинга в интернет и другие темы могут быть Вам интересны и полезны. Для того чтобы проинформировать Вас об этих продуктах, а также обеспечить к ним доступ, мне требуется отправить Вам информационное письмо. Кроме того, я могу проводить опрос для выяснения Вашего мнения о моих продуктах, а также Ваших пожеланий. Перед тем как предоставить мне чужие персональные данные, обязательно получите разрешение соответствующих лиц. Убедитесь, что вы предоставляете правильные и точные сведения.

2. Что я делаю с Вашей персональной информацией?

Адрес Вашей электронной почты и Ваше имя я использую в следующих целях: — для предоставления Вам информационных продуктов и услуг, а также проведения опросов с целью определения информации, в которой Вы нуждаетесь; — для обработки Ваших запросов в службу поддержки;- для рассылки новостей и рекламной информации о продуктах, услугах, специальных предложениях, продуктах и услугах избранных партнеров в пределах, разрешенных действующим законодательством, или в соответствии с Вашими пожеланиями (см. ниже раздел «Отказ от подписки»); — для рассылки служебных сообщений (например, если Вы забыли свой пароль – применительно к продуктам, содержащим пароль); — для предотвращения и выявления мошенничества и незаконного использования моих продуктов или услуг.

3. Кто еще получает доступ к персональной информации?

Для осуществления рассылки я использую сервис почтовых рассылок Justclick.ru (https://www.getresponse.ru/email-marketing/ru-legal/privacy.html). Этот сервис обрабатывает Вашу персональную информацию (т.е. e-mail и указанное Вами имя) для того, чтобы я мог отправить Вам электронное письмо с доступом к выбранному Вами продукту или проинформировать Вас о новых актуальных продуктах информационного маркетинга в интернет, или провести опрос с целью выявления информации, в которой Вы нуждаетесь. В исключительных обстоятельствах я могу раскрыть Вашу персональную информацию, если этого требует закон или в целях защиты себя и других от противоправных действий или других опасностей.

4. Идентификационные файлы (cookies)

Мой сайт содержит идентификационные файлы, так называемые, cookies. Cookies – представляют собой небольшие текстовые файлы, отправляемые на компьютер посетителя сайта для учета его действий. Cookies используются на моем сайте для персонализации учета посещений, изучения поведения посетителей на сайте и регистрации их действий. Вы можете отключить использование cookies в параметрах настройки браузера. Следует учитывать, однако, что в этом случае некоторые функции будут недоступны или могут работать некорректно.

5. Безопасность

Я предпринимаю разумные меры для сведения к минимуму возможности утраты, кражи, недобросовестного использования, несанкционированного доступа к Вашей персональной информации, уничтожения, изменения или ее раскрытию. В то же время я не могу гарантировать абсолютного устранения риска несанкционированного злоупотребления персональной информацией. Убедительно прошу Вас самым внимательным образом подойти к хранению паролей к учетным записям и не сообщать их кому-либо еще (в случае, если речь идет о продуктах, содержащих пароли доступа). Немедленно свяжитесь со мной, если станет известно о каком-либо нарушении информационной безопасности (например, несанкционированном использовании Вашего пароля).

Я всецело разделяю настороженность родителей в вопросах использования персональной информации об их детях. Настоятельно прошу всех посетителей младше 18 лет, получить разрешение родителей или опекунов, прежде чем предоставлять какую-либо персональную информацию. Я не собираю информацию о детях намеренно. Если мне станет известно о том, что я получил персональную информацию о ребенке, не достигшем 14-летнего возраста, я предприму меры для удаления такой информации в возможно короткие сроки.

7. Отказ от подписки

Если Вы больше не хотите получать от меня сообщения, перейдите по ссылке, указанной в нижней части любого моего письма.

источник

Мастер

Группа: Участник
Сообщений: 1 465
Регистрация: 01/04/2003
Из: ТЮМЕНЬ
Пользователь №: 1 801

3ds max 9 settings
Display gamma: 2.2
Input gamma: 2.2
Output gamma: 1.0
Units system type: millimeters
Units display type: metric, millimeters

V-Ray: Global switches
Frame buffer: On
Displacement: On
Force back face culling: Off
Lights: On
Default lights: Off
Hidden lights: Off
Shadows: On
Reflection/refraction: On
Max depth: 2
Glossy effects: On
Legacy sun/sky/camera models: Off
Use 3ds Max photometric scale: On

V-Ray: Image sampler (Antialiasing)
Type: Adaptive DMC
Min subdivs: 2
Max subdivs: 8
Antialiasing filter: Off

V-Ray: Indirect illumination (GI)
GI reflective caustics: Off
GI refractive caustics: On
Saturation: 0.3
Contrast: 1.0
Contrast base: 1.0
Primary bounces: Mult=1.0 Irradiance map
Secondary bounces: Mult=1.0 Light cache

Irradiance map
Preset: High
HSph. subdivs: 100
Interp. samples: 25
Detail enchancement: Off
Interpolation type: Least squares fit
Sample lookup: Density-based
Calc. pass interpolation samples: 10
Check sample visibility: Off

Light cache
Subdivs: 2500
Sample size: 0.02
Scale: Screen
Number of passes: 4
Pre-filter: 20
Filter: Nearest: 10
Store direct light: On
Adaptive tracing: Off
Use directons only: Off
Use light cache for glossy rays: On

V-Ray: Color mapping
Type: Reinhard
Multiplier: 1.0
Burn: 1.0
Gamma: 2.2
Subpixel mapping: On
Clamp output: On
Affect background: Off
Don’t affect colors: Off

V-Ray: DMC Sampler
Adaptive amount: 0.85
Noise threshold: 0.01
Min samples: 8
Global subdivs multiplier: 1.0

Эксперт

Группа: Пользователи
Сообщений: 719
Регистрация: 12/11/2005
Пользователь №: 17 799

Читайте также:  Как избавится от прыщей на шее отзывы

увеличить сабдивы на ист. света.

Сообщение отредактировал Nybbas — 29/04/2008, 10:46

Мастер

Группа: Участник
Сообщений: 1 465
Регистрация: 01/04/2003
Из: ТЮМЕНЬ
Пользователь №: 1 801

Эксперт

Группа: Пользователи
Сообщений: 719
Регистрация: 12/11/2005
Пользователь №: 17 799

Добрый жук

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 473
Регистрация: 20/12/2007
Из: Москва
Пользователь №: 59 835

«Добрый»

Группа: Модераторы
Сообщений: 4 033
Регистрация: 19/09/2002
Из: Almaty
Пользователь №: 767

Мастер

Группа: Участник
Сообщений: 1 465
Регистрация: 01/04/2003
Из: ТЮМЕНЬ
Пользователь №: 1 801

Мастер

Группа: Участник
Сообщений: 1 465
Регистрация: 01/04/2003
Из: ТЮМЕНЬ
Пользователь №: 1 801

Спасибо всем за помощь, особенно Салюто

Вот такие настройки стали:

3ds max 9 settings
Display gamma: 2.2
Input gamma: 2.2
Output gamma: 1.0
Units system type: millimeters
Units display type: metric, millimeters

V-Ray: Global switches
Frame buffer: On
Displacement: On
Force back face culling: Off
Lights: On
Default lights: Off
Hidden lights: Off
Shadows: On
Reflection/refraction: On
Max depth: 2
Glossy effects: On
Legacy sun/sky/camera models: Off
Use 3ds Max photometric scale: On

V-Ray: Image sampler (Antialiasing)
Type: Adaptive DMC
Min subdivs: 1
Max subdivs: 4
Antialiasing filter: Catmull-Rom
Size: 4.0

V-Ray: Indirect illumination (GI)
GI reflective caustics: Off
GI refractive caustics: On
Saturation: 0.3
Contrast: 1.0
Contrast base: 1.0
Primary bounces: Mult=1.0 Irradiance map
Secondary bounces: Mult=1.0 Light cache

Irradiance map
Preset: Medium
HSph. subdivs: 80
Interp. samples: 25
Detail enchancement: Off
Interpolation type: Least squares fit
Sample lookup: Density-based
Calc. pass interpolation samples: 15
Check sample visibility: Off

Light cache
Subdivs: 1500
Sample size: 0.02
Scale: Screen
Number of passes: 4
Pre-filter: Off
Filter: Fixed: 3.0
Store direct light: On
Adaptive tracing: Off
Use directons only: Off
Use light cache for glossy rays: On

V-Ray: Color mapping
Type: Reinhard
Multiplier: 1.0
Burn: 1.0
Gamma: 2.2
Subpixel mapping: On
Clamp output: On
Affect background: Off
Don’t affect colors: Off

V-Ray: DMC Sampler
Adaptive amount: 0.85
Noise threshold: 0.01
Min samples: 8
Global subdivs multiplier: 1.0

Но время, конечно, взлетело в 2 раза. Может, что-то еще подкрутить?

источник

Как сделать максимально качественный рендер при меньшем времени просчета?

Сегодня очень подробная статья в двух частях о том, как получить качественное изображение при помощи V-ray.

Часто можно увидеть 3d-artist, у которых есть универсальные настройки для своих визуализаций, где в свитке Image Sampler (Anti-Aliasing) значение Max Subdivs устанавливают очень высоким (50-100), затем добиваются снижения шума (Noise Parameters), пока визуализация не станет достаточно чистой. Но если заглянуть вглубь V-ray, то можно управлять параметрами более осознано и ускорить просчет в 3-13 раза.

Сначала мы рассмотрим некоторые из основных концепций, как работает raytracing (трассировка лучей) и VRay sampling. Затем мы рассмотрим в качестве примера сцену, чтобы на примере увидеть, как именно оптимизировать визуализацию. Дальше мы узнаем, как выявить различные источники шума. И, наконец, я дам инструкцию шаг за шагом, как оптимизировать любую сцену, чтобы найти гармонию между идеальным балансом качества и скорости.

Визуализация начинается с того, что лучи (rays) сначала направляются из нашей камеры в сцену, чтобы собрать информацию о геометрии, которая будет видна в окончательном изображении. Лучи, которые исходят из камеры называются Primary Samples (также их называют Camera Rays или Eye Rays) и управляются они с помощью V-Ray Sampler Image (также известный как Anti-Aliasing или AA).

Всякий раз, когда первичный луч пересекается с геометрией в сцене, дополнительные лучи будут посланы от этой точки пересечения в остальную части сцены, чтобы собрать информацию о таких параметрах, как Shadows (тени), Lighting (освещение), Global Illumination (глобальное освещение), Reflection (отражение), Refraction (преломление), Sub-surface Scattering (SSS) (подповерхностное рассеивание) и т.д. Эти дополнительные лучи называются вторичными лучами и контролируются V-Ray DMC Sampler.

Упрощенная схема трассировки лучей:


Primary Samples (первичные лучи) направляются из камеры в сцену, пересекаются с геометрией, и отправляют Secondary Samples (вторичные лучи), чтобы взять еще сэмплов (образцов) в сцене.

Далее мы будем говорить о лучах (rays), как о сэмплах (образцах), ведь основной целью луча является сбор информации со всей сцены для конечного просчета. Так что далее лучи=сэмплы.

Для того, чтобы выяснить, что происходит в сцене, нужно собрать как можно больше сэмплов как первичных, так и вторичных. Чем больше сцена их собирает, тем больше информации у V-Ray и тем меньше шума будет на финальной визуализации. Шум всегда вызван недостатком информации.

Количество первичных сэмплов, которые направлены в сцену в основном контролируется Min Subdivs, Max Subdivs и Color Threshold. Вторичные образцы в основном контролируется настройками Subdivs от отдельных Lights (светильников), Global Illumination (глобального освещения), материалов в сцене, а также настройки Noise Threshold, которые находятся во вкладке DMC Sampler (Noise Threshold называется Adaptive Threshold в V-Ray для Maya).

Основные понятия:

Ray (луч) — Sample (образец);

Primary Samples (первичные образцы) — контролируются V-Ray Image Sampler (также известны как Anti-Aliasing или AA); они собирают информацию в сцене о Geometry (геометрии), Textures (текстурах), Depth of Field (глубины резкости) и Motion Blur (степени размытия).

Secondary Samples (вторичные образцы) — контролируются V-Ray DMC Sampler; собирают такую информацию, как Lighting (освещение), Global Illumination (GI) (глобальное освещение), Shadows (тени), Material Reflection & Refraction (отражения и преломления) и Sub-Surface Scattering (SSS) (подповерхностное рассеивания).

Noise (шум) — отсутствие информации.

Subdivs (сабдивы) — квадратный корень из фактического числа лучей. Например: 8 Subdivs = 64 луча.

Samplerate render element один из наиболее важных инструментов, которые помогают в оптимизации визуализации. Это способ V-Ray показать нам именно то, что Image Sampler (AA) делает в каждом пикселе. Данный инструмент делает это путем присвоения цвета для каждого пикселя и вида сэмплов. Он делает это, помечая каждый пиксель цветом, соответствующим количеству Primary Samples (AA) в нём. Это изображение можно глянуть в SampleRate render element.

*Голубой цвет означает небольшое количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.

*Зелёный цвет означает среднее количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.

*Красный цвет означает большое количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.


Samplerate показывает сколько пикселей было в каждом пикселе рендера.

Если Image Sampler (AA) = 1 min и 10 max Subdivs (1 min и 100max Primary Samples):

*Голубой цвет означает 1 Primary Samples (AA) в одном пикселе.

*Зелёный цвет означает 50 Primary Samples (AA) в одном пикселе.

*Красный цвет означает 100 Primary Samples (AA) в одном пикселе.

Если Image Sampler (AA) = 1 min и 100 max Subdivs (1 min и 10000max Primary Samples):

*Голубой цвет означает 1 Primary Samples (AA) в одном пикселе.

*Зелёный цвет означает 5000 Primary Samples (AA) в одном пикселе.

*Красный цвет означает 10000 Primary Samples (AA) в одном пикселе.

В этом уроке мы будем работать с простой сценой. В неё я поместил плоскости с несколькими сферами, назначил простые материалы на них (включая diffuse, glossy reflection, glossy refraction, и SSS), добавил два объёмных источника света (area light) и domelight с HDRI. GI включено в режиме Brute Force + Light Cache. Этот файл вы можете скачать здесь.

Начнём с простых настроек рендера со следующими значениями:

Image Sampler (AA) = 1min & 8max Subdivs.

Lights, GI, и Materials все 8 Subdivs.

Все остальные настройки оставляем по умолчанию.


Базовый рендер.
1min & 8max Subdivs = Image Sampler (AA)
8 Subdivs = Lights, GI и все материалы

Теперь давайте внимательно посмотрим, что же происходит на этом этапе. При помощи настроек рендера, вы указываете ему следующее:

«Я позволяю тебе использовать до 64 (8 Subdivs) Primary Samples (AA) в каждом пикселе, чтобы ты понял, что происходит в сцене и не наворачивал много шума, насколько noise threshold сможет позволить тебе это сделать. Но для каждого из Primary Samples, ты можешь создать только один Secondary Sample чтобы понять, что происходит в сцене касательно света, тени, GI и материалам.»

Возможно, у вас возникает внутреннее противоречие: «Эй, всего один Secondary Sample для света, GI и всех материалов? Да ладно! Должно же быть 64 Samples (8 Subdivs), мы же столько указывали?».

Важно отметить, что источники света, GI и материалы имеют значение 64 Samples (8 Subdives) каждый — V-Ray делит это значение на AA Max Samples в сцене. Несмотря на значение в 64 Samples для света и материалов, вы должны иметь ввиду, что это значение делится на значение AA Max = 64 Samples (8 Subdivs), в результате, мы имеем всего один Secondary Sample для света, GI и материалов. (64 Secondary Samples / 64 Primary Samples = 1 Secondary Sample).

Причина, по которой V-Ray это делает — внутренняя формула, установленная для удержания баланса этих двух значений. Изначальная логика заключалась в следующем: чем больше Primary Samples, тем пропорционально меньше Secondary Samples требуется чтобы понять, что происходит в сцене (скоро мы убедимся, что это не всегда справедливо). Этот баланс между Image Sampler и DMC Sampler, может быть не понятен вначале, но главное вынести следующее: когда вы увеличиваете значение Image Sampler (AA), V-Ray старается компенсировать пропорциональным уменьшением значение DMC Sampler.

V-Ray заканчивает рендеринг, но мне совершенно не нравится большое количество красных пикселей в SampleRate render element. Это говорит о следующем:

«Я не смог выяснить, что же происходит в сцене, так ты меня сильно ограничил в noise threshold. Я долго использовал Primary Samples со всего одним Secondary Sample но это не дало мне достаточно информации об этих областях.»

Если мы посмотрим на визуализацию, то можем заметить, что в то время как детализация геометрии (края объектов) кажутся достаточно аккуратными, всё же существуют шумные области на изображении, особенно это заметно в местах теней и отражений. Итак, мы получили шумный базовый рендер и у нас есть два варианта чтобы уменьшить шум чтобы получить желаемое качество.

* Вариант 1 — увеличить AA Max Subdivs — чтобы V-Ray лучше увидел сцену, но снова со всего одним Secondary Sample для света, GI и материалов.

* Вариант 2 — увеличить количество Subdivs в материалах, свете и GI. Сказать V-Ray, чтобы он оставил количество Primary Samples, но вместо этого, позволить ему использовать больше Secondary Samples.

Что ж, давайте сначала попробуем сделать рендер с «универсальными настройками», которые многие так любят. Цель — получить менее шумный рендер.

— увеличиваем Image Sampler (AA) 1min & 100max Subdivs;

— оставляем источники сцета, GI и материалы по 8 Subdivs;

— понижаем Noise Threshold до 0.005 чтобы сказать V-Ray что мы хотим чистый рендер без шума.

При таких настройках мы говорим V-Ray:

«Я разрешаю тебе использовать до 10 000 (100 сабдивов) Primary Samples (AA) на пиксель чтобы понять, что происходит в сцене и минимизировать шум, на сколько это возможно при заданном Noise Threshold. Но, для каждого Primary Samples, ты можешь создать только по одному Secondary Sample для того что бы понять, что в сцене со светом, GI и материалами.»

Как уже было сказано ранее, что так как каждый источник света, материал и GI имеют по 64 Samples (8 Subdivs), V-Ray делит это значение на AA Max Samples. Несмотря на значение в 64 Samples, оно делится на AA Max 10 000 сэмплов (100 сабдивов), в результате, мы имеем минимальное количество — всего по одному Secondary Sample для света, GI и материалов. (64 Secondary Samples / 10000 Primary Samples = 1 Secondary Sample).

V-ray заканчивает рендеринг картинки и говорит:

«Я в состоянии был выяснить всё, что происходит в сцене для того качества и чистоты картинки, который ты указал. Но, чтобы изучить сцену, мне пришлось местами использовать все 10000 Primary Samples с 1 Secondary Samples на свет, GI и материалы.»

Смотрим на Вариант 1 и видим, что результат значительно лучше, чем был на базовом рендере. Время рендера заметно увеличилось до 11 минут 44 секунд (в 9,8 раз дольше). Шума практически нет. Большинство людей на этом этом посчитают что этого достаточно для финального просчета.

Читайте также:  Как я избавилась от страха метро

Давайте сравним с вариантом 2, о котором говорили ранее. Посмотрим, что произойдёт, если вместо увеличение AA Max Subdivs, увеличим значения сабдивов в источниках света, GI и материалах.

Пример сцены (вариант 2): увеличение количества сабдивов в источниках света, GI и материалах

На этот раз попробуем подойти к визуализации по-другому — поставим значение Primary Samples таким, каким оно было в базовых настройках, но добавим Secondary Samples, чтобы получить больше информации со всей сцены.

— оставляем Image Sampler (AA) на базовых параметрах 1min & 8max Subdivs;

— увеличиваем количество сабдивов в ИС, GI и материалах до 80 Subdivs каждый;

— оставляем Noise Threshold 0.01 (по умолчанию).

Что же происходит во втором варианте? При таких параметрах мы говорим V-Ray:

«Я разрешаю тебе использовать до 64 (8 subdivs) Primary Samples (AA) на пиксель, чтобы выяснить, что происходит в сцене и уменьшить шум, чтобы попасть в заданный порог шума. Также ты получаешь до 100 Secondary Samples, чтобы собрать информацию о свете, GI и материале каждого объекта».

Вспоминаем, что GI, материалы и свет в общей сумме сейчас имеют 64000 семплов (80 сабдивов) каждый. V-Ray автоматически делит каждое это значение исходя из AA Max Samples, установленного в вашей сцене. И несмотря на 6400 семплов, оно делится AA Max 64 семпла (8 сабдивов), и только 100 для Secondary Samples для света, GI и материалов (для каждого). (6400 Secondary Samples / 64 Primary Samples = 100 Secondary Sample).

V-Ray заканчивает рендер так хорошо как может, говоря таким образом:

«Я был в состоянии понять, что происходит в сцене исходя их уровня качества noise threshold, который вы установили. По факту, большую часть времени, я должен был использовать все 64 Primary Samples на пиксель. И 100 Secondary Samples для света, материалов и GI.

Мы видим, что шумы ушли, но время рендера увеличилось в 4,5 раза (4 минуты 38 секунд) в сравнении с базовым рендером.

Но если мы сравним с вариантом 1, мы увидим, что вариант 2 дал нам результата чище и отрендерил в 2,2 раза быстрее.

Почему так? Почему увеличение настроек в разделе DMC Sampler (светильники/GI/сабдивы материалов), а не увеличения настроек сэмплов изображения (AA) приводит к более чистому и аккуратному рендерингу для этой сцены? Мы даже можем установить на варианте # 1 более низкий порог шума, но она по-прежнему оказалась более шумной, чем вариант # 2! Ответ в разделе о базовом рендере…

В базовом рендере мы видим, что грани объекта выглядят хорошо, шум присутствует в отражениях и тенях. Как вы помните, Primary Samples (AA) служат для вычислений основной геометрии сцены, текстур, глубины резкости и motion blur в сцене. Тогда как Secondary Samples отвечают за GI, свет, материалы и тени.

Чтобы избавиться от шума, необходимо сделать выбор между вариантом 1 и 2. Зачем использовать отвертку, чтобы сделать работу молотка? Image Sampler (AA) уже сделал то, для чего он был создан — сделать детализацию геометрии (край объектов) чистой и бесшумной. Таким образом, вместо того, вместо того, чтобы запускать кучу дополнительных Primary Samples (AA) в сцену, чтобы убрать шум, лучше добавить сэмплов в DMC Sampler (свет / GI / Материалы), пусть он делает то, для чего он был разработан — убирает шум в тени, освещении, GI, отражениях и преломлениях. Вот наш ответ!

А теперь мы можем понять, почему «универсальные V Ray-Настройки» не будут наиболее эффективным методом для рендеринга. На самом деле, он никогда не был предназначен, чтобы быть достаточно эффективным! Универсальные настройки V-Ray были разработаны, чтобы сделать V-Ray доступным и легким для пользователей, которые не заботятся об оптимизации и не смотрят глубже в работу V-Ray. Это простой способ поставить V-Ray на автопилоте. При регулировании Primary Samples пользователю достаточно для контроля визуализации одного параметра — noise threshold. Если слишком много шума в визуализации, просто понижаем noise threshold, и V-Ray будет посылать лучи Primary Samples (AA) пока ему будет разрешать значение noise threshold.

Но мы можем ещё больше оптимизировать вариант 2! От 5 минут 58 секунд до 4 минут 53 секунд при незначительном увеличении шума.

Вариант № 1. Cлева, и Вариант № 2 Рендер оптимизирован еще больше — справа. Скорость рендеринга увеличена в 2.7x!

Вот еще один пример оптимизации, на этот раз более ориентированный на производительность сцены.

Оптимизированная визуализация (справа) считается почти на 35% быстрее, чем универсальные настройки рендеринга (слева) при одновременном снижении шума и улучшении качество рендеринга. Также отметим, как отражения стали более точными — заметно на полу к концу коридора.

«Универсальные V Ray-Настройки» слева, и оптимизированный рендер справа.

Ключ к правильной оптимизации визуализации заключается в том, чтобы правильно определить, какие аспекты сцены вызывают шум, затем поиск источника шума и его исправление. Некоторые сцены потребуют больше лучей для Image Sampler, в то время как другие (например, те, которые показаны в приведенных выше примерах) потребуется большее количество лучей для DMC Sampler.

Условия, при которых изображение Sampler (AA) потребуют большего количества Image Sampler (AA) для устранения шума:

— точная геометрическая деталь, как волосы, трава, листва и т.д;

— очень тонкая детали на текстуре: переплетения, крошечные детали, карта рельефа и т.д;

— сцены с малой глубиной резкости или сильным Motion Blur.

Условия, где DMC Sampler потребуют большего количества вторичных проб для устранения шума:

— большие источники света, которые бросают мягкие тени;

— материалы с сильным глянцевым отражением и преломлением;

— сцены с видимым Global Illumination (особенно рендер в помещении).

Шум, вызванный Image Sampler (AA) виден сразу невооруженным глазом. Он проявляется в неровных или неясных краях объекта, неопределенной детализации текстуры или эффекты такие, как «moiré patterns», зернистой глубины резкости или размытия движения.
Шум, вызванный DMC Sampler найти немного сложнее. К счастью, мы можем разобраться с V-Ray — элементами: освещение, глобальное освещение, зеркальность, отражение и преломление. Просматривая эти различные элементы визуализации, вы можете быстро управлять ими и проверять уровень шума.

Глядя на отражение визуализации элемента, мы можем видеть количество шума, вызванного только отражениями материалов.

источник

Обновление (30.03.2012): добавил описание галочки Use interpolation и параметра Fresnel IOR.

Продолжаем изучать материалы Ви-Рея. В прошлой части руководства по материалам V-Ray мы начали изучать отражения, а в это части закончим с ними.

Следующая опция – Reflection Glossiness (глянцевость отражений). Этот параметр определяет — насколько четкими или размытыми будут отражения.

Для некоторых объектов в реальном мире, таких как полированные металлы, зеркала и хром характерны четкие отражения. Для других, как например дерево, пластик, бетон – размытые.

Вы можете регулировать значение глянцевитости отражений от 0 до 1 (от совершенно размытых, до идеально четких). Почти во всех случаях не стоит снижать значение глянцевитости ниже 0.3.

Следует использовать размытие отражений с осторожностью, так как слишком низкие значения могут привести к появлению шумов на изображении. От них можно избавиться, увеличив параметр Reflection Subdivs (качество отражений), но это отразится на времени рендеринга.

Вот несколько примеров, как работает параметр Reflection Glossiness.

Обратите внимание на появившийся шум. Как я и говорил, можно увеличить Subdivs, и это сгладит отражения, но время рендеринга увеличилось в 3.5 раза, если сравнить первое и второе изображение ниже. Значение 16 оказалось золотой серединой – мы не так долго ждали и получили хороший результат. Используйте этот параметр, чтобы найти баланс между временем и качеством.

Я не рекомендую разблокировать параметр Highlight glossiness (фейковая глянцевитость блика, т.е. физически не корректная) и изменять его, если вы хотите получить реалистичный материал. Этот параметр позволяет получить ложные блики без фактических вычислений. Иногда он используется, если поджимают сроки.

Следующий пункт – отражения Френеля (Fresnel). Возможно вы уже слышали, что именно такой тип отражений имеют все объекты реального мира. Их суть заключается в том, что сила отражений меняется в зависимости от угла обзора. Отражения слабее, если поверхность расположена перпендикулярно взгляду и становятся сильнее, когда поверхность находится параллельно по отношению к линии взгляда.

Вот несколько примеров, где можно увидеть этот эффект в действии. Мрамор, машина и стена гораздо сильнее отражают в тех местах, где угол поверхности становится параллельным взгляду.

А вот как работает параметр Fresnel IOR (Index of Refraction — показатель преломления). Используйте только значения выше 1.01, потому что значения ниже являются физически некорректными для нормальных материалов. Увеличение IOR меняет соотношение между углом поверхности и силой отражений. Посмотрите на примеры:

По умолчанию, параметр Fresnel IOR связан с параметром IOR, который находится в области Refraction (преломлений или прозрачности, о ней в третьей части поговорим). Т.е. по сути Fresnel IOR и IOR — это одно и то же значение. Но Fresnel IOR можно разлочить (отжать кнопочку L) и редактировать отдельно от IOR для более продвинутой настройки отражений.

Вот рекомендуемые значения Fresnel IOR для некоторых типов материалов:

  • вода 1.33
  • пластик 1.45 (от 1.45 до 2 для прозрачного пластика и до 8 для непрозрачного).
  • стекло 1.5-1.8
  • алмаз 2.4
  • композиционные материалы вроде дерева, бетона, камня 3-6
  • металлы 20-100

Более точные значения нужно подбирать экспериментальным путём, чтобы добиться желаемого результата.

Следующий параметр — Max Depth (глубина отражений). Или сколько раз отразиться луч света, прежде, чем расчеты будут остановлены. Когда нужное количество отражений рассчитано, остальные просто отображаются как цвет завершения (Exit color).

Поставьте на Exit color какой-нибудь яркий цвет (я поставил зелёный) и посмотрите, как много информации вы теряете. Взгляните на пример ниже. Зеленым показаны области, которые выиграли бы от большего числа отражений. Как вы можете видеть, значение 6 для отражений в этой сцене излишне.

В других сценах с большим количеством отражающих поверхностей этот параметр может быть больше. К примеру, когда стоят зеркала одно напротив другого.

Глубину отражений также можно глобально выставить для всех материалов сцены на закладке V-Ray >> диалогового окна настроек рендерера >> свиток Global switches >> галочка Max Depth:

Эта галочка особенно полезна, когда вам нужно для быстрого тестового рендера отключить отражения.

Если поставить галочку возле поля Dim distance, то отражения будут обрезаться на расстоянии, указанном в числовом поле:

Это соответственно уменьшит время рендеринга.

Числовое поле Dim fall off позволяет размазать границу обрезанного отражения.

С помощью выпадающего меню Affect channels можно выбрать, чтобы отражения влияли на альфа-канал (пункт Color+Alpha) или на все каналы (пункт All channels).

Когда выбран пункт Color only, то альфа-канал залит полностью белым цветом (поскольку плоскость на которой лежит сфера и сама сфера делают полный вклад в альфа-канал). Если же выбрать пункт Color+Alpha для материала плоскости под сферой, то получим альфа канал, который изображен ниже:

Т.е. в альфа канале плоскости мы видим и саму сферу и её отражение (причём обрезанное параметром Dim distance).

Если выбран пункт All channels, то отражения будут влиять на все каналы и в том числе на рендер элементы (Render Elements).

Галочка Use interpolation используется для упрощения просчётов размытых отражений. Качество усреднения можно настраивать в свитке Reflect interpolation:

Усреднение отражений работает подобно irradiance map. У них даже настройки похожие.

Опцию Use interpolation не рекомендуется использовать для анимации, поскольку такие усреднённые отражения могут мигать. Вот, к примеру, когда я рендерил видео демонстрацию к своему уроку по созданию звуков в 3ds Max, то хотел использовать эту опцию для ускорения просчётов. Но потом увидел фликеринг (мигание шума во время анимации) и решил отказаться от этой оптимизации.

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

Реклама (как сюда попадают): если вам нужно изготовление чертежей на заказ, то не поленитесь обратиться к знающим людям, который могут также и 3D модель по чертежам сделать.

  • Помощь по шейдерам VRay, часть 4. Дисперсия, BRDF,… Продолжаем рассматривать настройки прозрачных VRay материалов. Цвет тумана (Fog Color). Параметр Fog Color просто необходим, если вы хотите сделать оттенки…
  • Помощь по материалам V-Ray, часть 3. Преломление или… Это продолжение подробного руководства по V-Ray материалам. Рассматриваю на примере V-Ray версии 2.20.03. Во второй части мы полностью разобрались со…
  • VRay материалы: подробное руководство на русском Прежде чем вы приступите к этой статье, я рекомендую вам сначала ознакомится со статьёй Наука создания фотореалистичного 3D. Где рассказано…
  • Шейдер VRayFastSSS2, часть7. VRay материал для… Это продолжение шикарной серии статей о настройке основных VRay материалов: VrayMtl, VRayBlendMtl и VRayFastSSS2. В этой части заканчиваю обзор материала…
  • Как настроить VRayFastSSS2, часть6. Шейдер VRay для… В предыдущих частях этой повести о настройках VRay материалов мы уже рассмотрели все настройки материала VRayMtl, а также материала VRayBlendMtl.…
  • Наука создания фотореалистичного 3D (часть6).… Надеюсь, что эта статья сделает из вас профессионала и работа в Донецке для тридешника (которую, кстати, удобно искать на портале…
  • Как сделать реалистичный изношенный затёртый… Я нашел в сети отличный урок по созданию реалистичных микроцарапин с помощью Vray (и 3ds Max). И решил выложить перевод.…
Читайте также:  Как избавиться от боли в низу спины

Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Ответов: 14 к статье “Помощь по VRayMtl, часть 2. Шум на отражении, глубина и обрезание отражений, френелевские отражения”

Здорово! Автору — респект!
С нетерпением жду продолжения

Спасибо!
Но не совсем понятно про меню «channels only», так оно же во вкладке refraction ?
Всегда было геморно рендерить альфу от отражения, приходилось делать в 2 паса.
Это можно делать в 1 подход ?

В последней версии ВиРея (2.20.03) параметр «Affect Channels» есть и в свитке Reflection (я же на картинке показал в начале статьи).
В один проход рендерить альфу отражений можно, именно так, как я показал в статье.

Очень хорошая инфа, жду продолжения.
Вопрос: будет ли после всех выпусков сборка в PDF ?
Очень хорошо такую инфу иметь сразу под рукой…

Круто! Все ясно и понятно! Спасибо автору!!

Молодец! Для тех, кто не знает английского — самое оно.

Не знаю где оставить этот вопрос, оставлю тут:
В общем, где можно найти хорошую статью по самим принципам создания материалов/текстурных карт для органики, по большей части интересует человеческая кожа. ?

Здравствуйте. А, какой фресенель лучше: Тот что в VRaуMtl, или тот что в карте Falloff ?
Fresnel в Falloff и Fresnel IOR в VrayMtl — они чем-то отличаются?
А, то я смотрю что некоторые товарищи по V-Ray, испльзуют Fresnel карты Falloff, а виреевским нет.

Такое сравнение я не проводил. Но карту Falloff многие используют поскольку так сложилось исторически и еще, возможно, из-за её большей гибкости (там больше параметров, которые можно подстраивать под себя).

источник

Шум (белые пиксели, светлячки…) это те крошечные выжженные пиксели, которые портят отличный рендер. Но как избавиться от них? Вот несколько приемов, которые я подобрал за несколько лет…

Перевод урока с сайта BlenderGuru
Спасибо за помощь в подготовке урока Павлу Hardcore Аверину

Это, вероятно, причина №1. При маленьком источнике освещения Cycles тяжело работать с проецированием света и тенями. В случае, если источник света слишком мал, то просчет подвержен ошибкам. В результате получаем много шума. Таким образом, просто увеличьте размер лампы.

Единственное что изменилось в этом сравнении – это размер лампы.

Это особенно важно для рендера преломлений (например, стекло или жидкости). Острые тени могут вызвать огромные проблемы в преломлении. Так же, как в первом примере, можно использовать больший размер лампы, так что Cycles не будет иметь проблем с проецированием света.

HDRI становятся все более и более распространенным способом освещения сцены. Но если Вы не включите Multiple Importance Sampling, то получите много шума!

Multiple Importance Sampling говорит Cycles обращаться с HDR подобно лампе и назначает больше семплов для более ярких областей изображения. Данная опция должна бы была быть включенной по умолчанию, но пока это не так необходимо выполнять это вручную.

Эта, обычно игнорируемая, функция размывает каустику в вашей сцене. Это особенно полезно для сцен с большим количеством блестящих, стеклянных или преломляющих материалов.

Если в сцене не задействуется фильтр Glossy, попробуйте отключить каустику.

Поэтому старайтесь держать каустику включенной, чтобы не получить больше проблем, чем пользы от ее отключения.

Clamp очень эффективный способ избавления от шума. Но, он должен использоваться в качестве последнего средства, потому что он значительно снижает уровень яркости Вашей сцены. Работа Clamp заключается в установлении максимального порога яркости в сцене, сжимая все остальное, что в данный порог не входит. Так что, этот способ отлично уничтожает шум в сцене.

  • Clamp Direct воздействует на шум, вызванный прямым светом (используется редко).
  • Clamp Indirect воздействует на гораздо больше количество шума, вызванного отраженным освещением (так что используйте это в первую очередь).

Чтобы не потерять яркость других частей Вашей сцены, начните с высокого значения (например 10), и снижайте его, пока шум не исчезнет из сцены.

Это очевидно для многих пользователей, но все еще огромная масса людей пренебрегает данным правилом.

Иногда Ваша сцена просто нуждается в более высоком количестве семплов. Человек должен спать 8 часов в сутки, так пусть оно себе рендерится! 🙂

Надеюсь, этот список поможет вам бороться с этим назойливым шумом. Если знаете еще какие-нибудь эффективные способы борьбы с шумом – поделитесь ими в комментариях!

источник

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]

Для печати Предыдущая тема | Следующая тема
Автор Сообщение
Riko1978
VIP

Зарегистрирован: 25 май 2010, 18:15
Сообщений: 169
Откуда: Эстония

Подумал создать раздел, где можно задавать вопросы и поговорить о методах борьбы с различными видами шумов при рендеринге.
Начну с себя

Я вот подсел на Vray 1.49.01 и уже два дня и две ночи тестирую. почти уже не хочется возвращаться к предыдущей версии, но есть несколько вопросов. с большинством из них разобрался с помощью мануала на офсайте, но несколько осталось.

Вот примеры первых тестов:

Настройки делал по одному уроку на сайте рендер.ру. проблема в том, что вроде более менее все устраивает (качество, время рендера), но вот заметил, что в некоторых отражениях стекла и зеркала имеются шумы и артефакты. на втором примере видно шумы на стекле кабинки, но сама стена то в порядке! уже накрутил настройки так, что запутался в них. на втором рендере внутри помещения перед окнами стоят три скайпортала (30 subdiv каждый) и включена галка store with IR map, а в первом случае их нет.

и еще: в мануале не нашел за что отвечают эти функции. может кто знает.

VIP

Зарегистрирован: 25 май 2010, 18:15
Сообщений: 169
Откуда: Эстония

ну вот опять — сама ванна в порядке, а в отражениях шляпа.

VIP

Зарегистрирован: 24 апр 2010, 20:55
Сообщений: 543

VIP

Зарегистрирован: 24 апр 2010, 20:55
Сообщений: 543

VIP

Зарегистрирован: 19 июн 2010, 16:43
Сообщений: 101
Откуда: Киев

VIP

Зарегистрирован: 25 май 2010, 18:15
Сообщений: 169
Откуда: Эстония

Это все понятно, что не возможно создать универсальный пресет! это не требуется. Просто у многих начинающих/практикующих пользователей возникают вопросы по поводу качества получаемых картинок. например: http://stroyka.in/viewtopic.php?f=19&t=54&start=30

сам где-то год назад, когда начал осваивать вирей, задавал тут массу вопросов по этой теме.

Дело в том, что с версией 01.05.30 у меня указанных проблем не возникало, а с версией 1.49.01 — возникли.

VIP

Зарегистрирован: 25 май 2010, 18:15
Сообщений: 169
Откуда: Эстония

Спасибо за ссылко — буду искать!

VIP

Зарегистрирован: 25 май 2010, 18:15
Сообщений: 169
Откуда: Эстония

При рендере на местах, куда попадает солнечный свет вот такие глюки возникают. причем, только с оттенками, близкими к белому (но не чистый белый 255, 255, 255). у материала нет никаких слоев с отражением или преломлением. В колор-маппинге стоят галки clamp output, sub-pixel mapping.

В чем может быть причина.

Новичок

Зарегистрирован: 11 окт 2010, 13:32
Сообщений: 96
Откуда: Беларусь, Могилёв

Новичок

Зарегистрирован: 11 окт 2010, 13:32
Сообщений: 96
Откуда: Беларусь, Могилёв

VIP

Зарегистрирован: 22 май 2010, 20:08
Сообщений: 820
Откуда: Эстония

VIP

Зарегистрирован: 25 май 2010, 18:15
Сообщений: 169
Откуда: Эстония

Ну мне показалось, что бета-версия реже вылетает при рендере тяжелых сцен.. потом, появилось снова окно прогресса, благодаря которому можно судить приблизительно о времени процесса. детально особо не могу объянить, так как сам третий день только пробую но первое впечатление весьма положительное.

anti-aliasing фильтр никогда не меняю — как стоит по умолчанию Area 1,5, так и не трогаю. снимаю галку только при рендере с большим разрешением.

А настройки и фрагмент сцены выложу сегодня в течение дня.

VIP

Зарегистрирован: 25 май 2010, 18:15
Сообщений: 169
Откуда: Эстония

VIP

Зарегистрирован: 22 май 2010, 20:08
Сообщений: 820
Откуда: Эстония

VIP

Зарегистрирован: 19 май 2010, 12:33
Сообщений: 559
Откуда: Русъ

источник

Форум 3ds max → Освещение → Проблемы с освещением Vray

Чтобы отправить ответ, вы должны войти или зарегистрироваться

  • SCB001
  • Гуру
  • Неактивен
  • Откуда: Минск
  • Зарегистрирован: 24-04-2013
  • Сообщений: 153
  • User Karma: 11
  • figol18
  • Administrator
  • Неактивен
  • Откуда: Киев
  • Зарегистрирован: 17-01-2013
  • Сообщений: 458
  • User Karma: 35

Дело в настройках Рендера (indirect illumination). Также где есть Vray light — нужно у них увеличить Subdivs(уберет шум с теней)
Если покажите скрины настроек, смогу подсказать конкретнее.

  • SCB001
  • Гуру
  • Неактивен
  • Откуда: Минск
  • Зарегистрирован: 24-04-2013
  • Сообщений: 153
  • User Karma: 11
  • figol18
  • Administrator
  • Неактивен
  • Откуда: Киев
  • Зарегистрирован: 17-01-2013
  • Сообщений: 458
  • User Karma: 35
  • SCB001
  • Гуру
  • Неактивен
  • Откуда: Минск
  • Зарегистрирован: 24-04-2013
  • Сообщений: 153
  • User Karma: 11
  • Dumi Dum
  • +3000
  • Неактивен
  • Откуда: Россия, Владимир
  • Зарегистрирован: 28-04-2013
  • Сообщений: 32
  • User Karma: 8
  • figol18
  • Administrator
  • Неактивен
  • Откуда: Киев
  • Зарегистрирован: 17-01-2013
  • Сообщений: 458
  • User Karma: 35

Это самосветящийся материал.

Прокладываешь за карнизом, например, сплайн и делаешь его видимым с помощью галки renderable или модификатора sweep, назначаешь материал vraylightmtl и поднимаешь ему multiplier (это цифра сразу после color) до нужного значения.

  • Dumi Dum
  • +3000
  • Неактивен
  • Откуда: Россия, Владимир
  • Зарегистрирован: 28-04-2013
  • Сообщений: 32
  • User Karma: 8

Спасибо) а то меня уже заставили и нормальный потолок делать) Скажите, а свет от обычных общих светильников встроенных в потолок лучше вирэй лйгтом сферической формы или прямоугольником имитировать? Сделала сферические, но они слишком сильные световые пятна оставляют на потолке. Наверное это неправильно)

  • figol18
  • Administrator
  • Неактивен
  • Откуда: Киев
  • Зарегистрирован: 17-01-2013
  • Сообщений: 458
  • User Karma: 35

В vray — лучше использовать источник света ies, ну или spotlight.

  • Dumi Dum
  • +3000
  • Неактивен
  • Откуда: Россия, Владимир
  • Зарегистрирован: 28-04-2013
  • Сообщений: 32
  • User Karma: 8
  • SCB001
  • Гуру
  • Неактивен
  • Откуда: Минск
  • Зарегистрирован: 24-04-2013
  • Сообщений: 153
  • User Karma: 11

Классно у тебя получается , чо:)

  • Dumi Dum
  • +3000
  • Неактивен
  • Откуда: Россия, Владимир
  • Зарегистрирован: 28-04-2013
  • Сообщений: 32
  • User Karma: 8

Я сама поверить не могу что вообще получилось)))

  • figol18
  • Administrator
  • Неактивен
  • Откуда: Киев
  • Зарегистрирован: 17-01-2013
  • Сообщений: 458
  • User Karma: 35

Хорошо получилось.) А вертолетик оставишь на память.)

  • SaM
  • Гуру
  • Неактивен
  • Зарегистрирован: 11-05-2013
  • Сообщений: 173
  • User Karma: 11

Неплохооооо А еще говорила что ничего не умеешь Работа на 5+, если бы в Ментале рендерила, расцеловал бы

источник